28 feb. 2011

Guiaswow - Guía rápida de Shaman Resto

Bienvenidos a la Guía rápida de Chamán Restauración, donde os comentaré lo básico de esta clase de cara a Cataclysm.

1. Talentos

Al escoger la especialización de talentos, ya a nivel 10, obtendremos varias bonificaciones específicas de la rama Restauración:

  • Escudo de tierra: es un escudo que se coloca generalmente sobre un tanque, y le cura cada vez que recibe un golpe, cada cierto tiempo.
  • Purificación: aumenta la efectividad de todos nuestros hechizos de sanación un 25%. Y además, reduce el tiempo de lanzamiento de Ola de Sanación y Ola de Sanación Superior en 0,5 segundos.
  • Meditación: permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate.
  • Maestría: Sanación Profunda: aumenta la sanación que recibe cada objetivo cuanta menos vida tenga.


Una build de talentos básica, todo terreno y válida para la mayor parte de situaciones sería 3/7/31.


En alguna situación especial, la build 7/2/32 puede ser muy útil, para aprovechar Corrientes Telúricas adecuadamente.

2. Habilidades

Las principales habilidades que usaremos para curar son las siguientes:

  • Mareas Vivas: es una de nuestras habilidades más importantes porque no solo cura, si no que bufa a las siguientes habilidades que usemos. Es una cura instantánea que además deja un HoT (Sanación sobre el tiempo). 
  • Ola de Sanación: es la cura "pequeña", que podemos usar a placer en cualquier situación, aunque tiene un tiempo de casteo bastante largo y la cantidad que cura es pequeña.
  • Ola de Sanación Superior: es la cura "grande". Tiene un tiempo largo de lanzamiento, pero la usaremos conjuntamente con Mareas Vivas para reducirlo. La cantidad que cura es muy alta.
  • Oleada de Sanación: es la cura "rápida". Consume mucho maná, por ello no es posible utilizarla con frecuencia. Debe reservarse para situaciones de emergencia.
  • Sanación en Cadena: cura a 4 jugadores, saltando desde el objetivo principal y reduciendo la cantidad sanada un 30% en cada salto. Útil cuando sabemos que va a llegar a al menos 3 jugadores.
Otras habilidades:
  • Escudo de Agua: cada vez que obtengamos una sanación crítica con alguna de nuestras curas, tenemos cierta probabilidad de ganar el maná correspondiente a una carga del escudo. También ganaremos maná si recibimos daño. Es una fuente importante de regeneración que deberá estar siempre activo.
  • Totem Corriente de Sanación: intentaremos siempre obtener el bufo del Tótem Fuente de Maná gracias a un paladín, para así poder utilizar este tótem que proporciona una sanación pasiva considerable.
  • Arma de Vida Terrestre: encantamiento temporal del arma, que nos aumenta la bonificación de Sanación y además proporciona la posibilidad de que cada vez que curemos dejemos un pequeño HoT en el objetivo.
  • Tótem Marea de Maná: aumenta el espíritu de toda la raid en un 400% de nuestro espíritu. No se ve afectado por bufos de corta duración como puede ser el del abalorio Núcleo de Sazón.


3. Sinergías

Los chamanes tenemos varias habilidades que se bufan entre sí, y es importante aprender a manejarlas para aprovecharnos correctamente y maximizar nuestra sanación.
  • Maremotos: cada vez que usamos Mareas Vivas o Sanación en Cadena obtenemos este bufo, que reduce el tiempo de casteo de GHW y HW un 30% y aumenta el crítico de la HS un 30%. Es muy útil aprovechar este bufo para compensar los bajos niveles de celeridad que tenemos ahora mismo. 
  • Mareas Vivas: si usamos una Sanación en Cadena sobre alguien que tenga Mareas Vivas, obtenemos una cura bonificada por un 25%.
  • Desatar Vida: liberar el encantamiento temporal del arma hace que nuestra siguiente cura tenga un bono de más 20%.
  • Perspicacia Enfocada: este talento hace que cada vez que golpeemos con un Choque, nuestra siguiente cura tenga un bono del 30% y cueste un 75% menos. No ahorramos maná al utilizar esta habilidad, pero obtenemos una cura más fuerte que puede que evite que tengamos que lanzar otra después. Debemos usarlo con Choque de Llamas y aprovecharlo para obtener una Ola de Sanación Superior mucho más potente. 
  • Bendición de la Naturaleza: este talento hace que cuando curemos a alguien que tenga un Escudo de Tierra, tengamos una bonificación del 15%.
4. Estadísticas

Intelecto y Espíritu: son las dos estadísticas primordiales, las que deben llevar todas (o casi, en el caso del espíritu) las piezas de nuestro equipo.

Celeridad: aunque no tan importante como antaño, sigue siéndolo para aumentar la sanación por segundo de nuestros HoT's, pues añade ticks extra al ir aumentando los niveles de celeridad. El mínimo, para obtener un tick más de cada uno de ellos, se sitúa en 915 aproximadamente. El siguiente tick, de Mareas Vivas, se obtendrá con 2005 aproximadamente, que hoy en día es bastante complicado de conseguir sin sacrificar otras estadísticas importantes.

Crítico: siguiente estadística en orden de importancia; al aumentarlo obtendremos más curas críticas, obtendremos procs de Sanación Ancestral y de Despertar Ancestral, y aumentaremos también nuestra regeneración de maná gracias al Escudo de Agua.

Maestría: curamos más cuanta menos vida tenga el objetivo gracias a Sanación Profunda. En general, la comunidad de chamanes está de acuerdo en que esta maestría no es demasiado útil. Por norma, no buscaremos más maestría que la que pueda traer el equipo.

Gemas y Reforja: las gemas que usaremos serán de intelecto en huecos rojos, intelecto y espíritu en huecos azules, e intelecto y celeridad en huecos amarillos. A la hora de reforjar, en función de nuestro nivel de celeridad, cambiaremos otras estadísticas (sobre todo maestría) por ésta, o por crítico.

5. Tótems

Con la unificación de bufos por parte de todas las clases, prácticamente no tenemos bufos exclusivos gracias a nuestros tótems. Por defecto, llevaremos los siguientes:
6. Glifos


Glifos Primordiales

Escogeremos siempre el de Mareas Vivas, pudiendo optar entre Arma de Vida Terrestre (en caso de mucho daño de raid), Escudo de Tierra o Escudo de Agua (si necesitamos más regeneración de maná).

Glifos Mayores
  • Sanación en Cadena: reduce la sanación de la Cadena sobre el objetivo inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15%. Es rentable si curamos siempre 3 o más objetivos.
  • Lobo Fantasmal: te da un 10% de velocidad de movimiento adicional
  • Tótem Corriente de Sanación: el tótem también proporciona 150 de resistencia a Fuego, Naturaleza y Escarcha.
  • Ola de Sanación: la Ola también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.
  • Tótem Garra de Piedra: el Stoneclaw Totem también te coloca a ti un escudo protector que absorbe aproximadamente 16.000 de daño.
Normalmente llevaremos siempre el del Tótem Corriente de Sanación, pudiendo intercambiar los restantes en función del combate. He encontrado el Tótem Garra de Piedra muy útil como mini-CD de reducción de daño en muchos combates.

Minor Glyphs:

El único glifo realmente útil para raid sería el de Vida Renovada, pues no sería el primero que se olvida llevar reagentes para la Reencarnación.

22 feb. 2011

Telluric Currents

lanzando2He de admitir que a priori no era muy fan de este talento tan extraño que teníamos en nuestro árbol: Telluric Currents. La mecánica de "pegar para luego curar" o, en este caso, "para tener más maná", no me parecía atractiva. Pensaba, ¡yo quiero curar, no pegar! Y además, inicialmente los post azules decían que esta habilidad (y otras similares), servirían para "no sentirse culpable de gastar maná haciendo algo de DPS cuando no tengamos que curar" y que prácticamente el balance maná gastado/ganado sería neutral.

¿Qué hace Telluric Currents? Pues cada vez que pegamos con Lightning Bolt, recuperamos en forma de maná un 40% del daño realizado. Requiere que efectivamente peguemos con LB; si misseamos no tiene efecto.

18 feb. 2011

Heroic Maloriak 10man

El lunes cayó Maloriak, el siguiente hard mode al que nos hemos enfrentado, tras un par de días de tries. El encuentro en su versión heroica añade una subfase más a las que nos podemos encontrar, pasando a tener cuatro: verde, azul, roja y negra.

maloriakfondo

El boss no difiere demasiado de su versión normal, más que en unos pocos detalles.

17 feb. 2011

Nos bufan!

¡Al fin! Por fin se ha dado Blizzard cuenta de que estábamos a la cola en cuanto a HPS con respecto al resto de healers (habrá a quién no le importe, pero a mi sí que me preocupa no poder cumplir las expectativas de healing necesarias en un encuentro hard mode). Así que, para no romperse demasiado la cabeza, solución easy and fast: aumentan del 10% al 25% el beneficio de Purification, que bonifica todos nuestros spells de sanación.

Bueno, quizás podrían habérselo currado más, con alguna solución más creativa y menos cogida con pinzas, pero creo que así podremos competir dignamente con palas y priest (que a pesar del mini-nerf de hace un par de semanas, seguían en la cabeza de HPS).

Ah, ahora me acuerdo de los nerds que posteaban por mmo-champion diciendo que "shamans are ok, L2P nub".

Fullscreen

13 feb. 2011

¡Quiero forrarme!

¡Y lo intento manejando la subasta! Con la salida del parche 4.0.6 estoy un poco más cerca del objetivo, ya que muchísimos materiales se revalorizaron. ¡Y eso que estuve un poco pasota y no me puse a tramear hasta el mismo día del parche!

Las profesiones con las que saco pasta son Jewelcrafting, Alchemy y Disenchanting... digo, Enchanting. Mi alchemist es master transmuter y tengo dos joyeras: una se coge gemas de caster y metas, la otra gemas de melé (más que nada por llevar un orden). No tengo ningún personaje farmer, así que todo lo que gano es con la subasta.

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8 feb. 2011

Heroic Chimaeron 10 man




El primer día que hicimos trys a este boss le dejamos a un 10%, cosa que nos hizo esperanzarnos bastante, pero luego tardamos varios días en tumbarlo. Me recordó a cierto Mimiron HM hace año y medio, en que el boss se quedó como al 1% en los primeros tries y luego tardamos 2 semanas más en matarle...

6 feb. 2011

UI subida para distintas resoluciones!

Como tanta gente me lo ha pedido, al fin he tenido un ratito este finde para retocar la UI para distintas resoluciones. Yo uso 2560x1440, que no es muy común, así que la he retocado para 1920x1080, 1600x900 y 1280x720. Aunque se use una ligeramente diferente, en principio si las dimensiones son similares no habrá demasiado problema para que salga todo más o menos bien colocado.

La compilación está en wowinterface, os la bajáis y veréis que dentro hay varias carpetas:

  • Interface: contiene los addons
  • Fonts: contiene las fuentes
  • WTF: hay cuatro carpetas distintas, una para cada resolución de pantalla. Tenéis que coger la que más se aproxime a la que usáis y renombrarla con "WTF" simplemente.


La forma de instalarla es como siempre, guardáis vuestras carpetas Interface, Fonts y WTF en un lugar seguro, pegáis las mías y entráis en WTF para cambiar "YOUR ACCOUNT NAME" por el nombre de la cuenta (no del de Battle.net), "YOUR SERVER NAME" por el nombre del servidor y "YOUR CHARACTER NAME" por el nombre del personaje. Entráis al juego y escribís /reflux switch Ligia.

Si no tenéis un shaman, las barras inferiores aparecerán descolocadas. Para ponerlas en su sitio, escribís /dominos config y, si queréis, os ayudáis de una rejilla para alinearlas perfectamente escribiendo /align.

Y bueno, si alguien tiene alguna duda para mover cualquier cosa, que saque una screen y postee aquí.

Captura de pantalla 12

4 feb. 2011

¿Shami resto underpowered?

No os alarméis! No es un cry de lo "mal" que estamos los shamis resto, sólamente unos pequeños apuntes de donde fallamos con respecto a los otros healers. Frecuentemente, otros shamis me preguntan si es normal que hagan tan poco HPS con relación a palas y priest, sobretodo. Pues si, es normal. Actualmente, su healing está bastante por encima del nuestro, aunque esto no significa que seamos inútiles en una raid.

Re: Fullscreen

Ojo, no confundir el ligero desbalanceo que sufrimos los chamis healers con lo bien que está la clase en cuanto a mecánica. Supongo que todos quedamos cansados de spamear Chain Heal en la WOTLK, la variedad de habilidades y herramientas actuales es una maravilla.