15 ago. 2012

El chamán restauración en Mists of Pandaria.

Tras haber subido de nivel a mi chamán restauración y haber raideado con él en modo 10 y 25, normal y heroico, creo que es hora de hacer un pequeño recap de cuál es su situación en la actualidad en la Beta de Mists of Pandaria. Hay que tener en cuenta que esta situación es susceptible de ser cambiada en cualquier momento, puesto que continuamente se aplican nuevas builds a la Beta en las que se van retocando muchas cosas de todas las clases.






Comenzaremos por hablar de los talentos. Ya sabéis que han cambiado radicalmente con respecto a como son en Cataclysm. Podéis leer un artículo anterior mío opinando de este cambio en este enlace. Puesto que no todas las descripciones están traducidas en WoWhead, pondré en cursiva una pequeña traducción y mis comentarios a continuación de la descripción.

Tier 1: Supervivencia

  • Nature's Guardian:  Cada vez que recibas un ataque dañino que reduzca tu salud por debajo del 30%, tu salud máxima aumenta un 15% durante 10 s y tu nivel de amenaza en el atacante se reduce. 30 s de tiempo de reutilización. Este talento será algo útil en las mazmorras de 5 personas iniciales y en PvP. En general en raid, nos decantaremos por alguno de los otros dos de este tier.
  • Stone Bulwark Totem: Summons an Earth Totem with 5 health at the feet of the caster for 30 sec that grants the caster a shield absorbing damage for 10 sec, and  additional damage every 5 sec thereafter. Invoca un tótem de tierra con 5 de vida en los pies del chamán que le proporciona un escudo que absorbe daño durante 10 segundos y luego más daño cada 5 segundos. Este tótem sí será útil en las raids. Nos convendrá cuando vayamos a recibir daño moderado pero constante, puesto que nos va proporcionando escudos durante 30 segundos, con un cooldown de solamente 1 minuto. El daño que absorbe depende de nuestro spellpower.
  • Astral Shift:  Seek haven by shifting partially into the elemental planes, reducing damage taken by 40% for 6 sec. Durante 6 segundos reduce el daño recibido un 40%. Este CD de supervivencia es más útil si el daño a recibir es puntual y más alto, pero tiene más tiempo de recarga que el anterior.
En defintiva, dependiendo del tipo de daño que nos encontremos en la raid, escogeremos entre Stone Bulwark Totem y Astral Shift.

Tier 2: Slows
  • Frozen Power:  Your Frost Shock now also roots the target in ice for 5 sec. Tu frost shock también enraíza al objetivo en hielo durante 5 segundos. Podría ser útil en una situación muy concreta, pero en general no lo será.
  • Earthgrab Totem:  Summons an Earth Totem with 100 health at the feet of the caster for 20 sec. The totem pulses every 2 sec, causing roots to ensnare the legs of all enemies within 10 yards for 5 sec, preventing movement. Enemies that have already been rooted once by the totem will instead have their movement speed reduced by 50%. Replaces Earthbind Totem. Invoca un tótem de tierra que pulsa cada 2 segundos, enraizando a todos los enemigos en 10 yardas durante 5 segundos. Los enemigos que ya han sido enraizados una vez, verán su velocidad de movimiento reducida un 50%. Otro tótem que podría ser útil situacionalmente.
  • Windwalk Totem:  Summons an Air Totem with 5 health at the feet of the caster for 6 sec, granting raid members within 40 yards immunity to movement-impairing effects. Invoca un tótem de aire que, durante 6 segundos, proporciona inmunidad a los efectos que impiden el movimiento a los aliados en 40 yd. Una vez más, este tótem podría tener una utilidad en alguna situación muy especifica.
En general, este tier está orientado a PvP y no nos proporciona ninguna habilidad especialmente útil para PvE, además de que probablemente en modos heroicos la mayor parte de mobs que pudiesen ser enraizados serán inmunes a dicho efecto, y tampoco podremos evitar los efectos que impiden el movimiento tan fácilmente. Es un tier de talentos muy flojo, con muy baja utilidad.

Tier 3: Gestión de tótems
  • Call of the Elements:  When activated, immediately finishes the cooldown on all totems with a base cooldown shorter than 3 minutes. Al activarse, inmediatamente finaliza el CD de todos los tótems con CD base menor de 3 minutos. Tras el nerfeo que ha sufrido, esta habilidad ha quedado bastante inútil puesto que todos los tótems interesantes y realmente potentes tienen más de 3 minutos de CD, con lo que quedan expresamente excluidos. Es decir, que sólo afectará a los tótems accesorios como pueden ser Tremor Totem, Grounding Totem...
  • Totemic Restoration:  When a totem is replaced or destroyed before its duration expires naturally, its cooldown is reduced in proportion to the lost duration, up to a maximum of 50% of the full cooldown. Cuando un tótem es reemplazado o destruido antes de que su duración expire naturalmente, su CD se reduce en proporción a la duración perdida, hasta un máximo del 50% del CD completo. Bastante débil en una situación de raid, puesto que normalmente ni reemplazaremos nuestros tótems antes de que se terminen, ni los veremos destruidos por ataques enemigos. Será más útil para PvP aunque hay una pequeña "triquiñuela" que se comenta por los foros con respecto al Spirit Link Totem: se trata de sólo permitir dar un tick o dos cuando usemos este tótem para obtener su beneficio inicial y luego retirarlo. Así su cooldown se vería reducido a la mitad y podríamos usarlo pronto de nuevo. Sin embargo, esto tiene una utilidad dudosa.
  • Totemic Projection:  Relocates your active totems to the specified location. Reubica tus tótems activos en la ubicación especificada. A pesar de que tiene más utilidad en PvP, se puede sacar algún provecho en PvE para utilizar el Spirit Link Totem y moverlo a la ubicación deseada si no podemos acercarnos nosotros mismos. Bastante débil, en mi opinión.
Tanto el Tier 2 como el 3 tienen habilidades que para PvE tienen una utilidad circunstancial o anecdótica. Durante todo el testeo de raids en la Beta, en rara ocasión he usado ninguna de las habilidades que nos proporcionan (salvo alguna ocasión muy puntual la Totemic Projection). Podría decirse que, si me quitan estos dos tiers, ni me entero. Bajo mi punto de vista, deberían ser remodelados (especialmente el tier 3) para proporcionarnos utilidades más potentes y divertidas.

Tier 4: Incremento de daño o healing
  • Elemental Mastery: Call upon elemental forces, empowering you with 30% haste for 20 sec. Proporciona un 30% de haste durante 20 segundos. Útil si en un encuentro coexisten fases donde hay que curar mucho, y otras con mucha menos actividad. En general, no es demasiado atractivo.
  • Ancestral Swiftness: Your next Nature spell with a base casting time less than 10 sec. becomes an instant cast spell. Passive: Increases spell and melee haste by 5%. El siguiente hechizo de Naturaleza con un tiempo base de casteo menor de 10 segundos se vuelve instantáneo. Pasiva: incrementa el haste a melé y con hechizos un 5%. Este es el substituto del Nature's Swiftness actual, con un beneficio añadido de un 5% de haste que nos facilitará alcanzar los niveles de haste necesarios. Nos permite tener un botón de "oh shit", y además tiene un CD de solamente 1 minuto. 
  • Echo of the Elements:  When one of your spells causes direct damage or healing, you have a chance to gain Echo of the Elements, duplicating that spell's effect. Cuando uno de tus hechizos causa daño o healing directo, tienes un chance de duplicar su efecto. Proporciona heal gratis pero tiene el contrapunto de que sólo funciona con curas directas como Healing Wave, Greater Healing Wave, Healing Surge y Chain Heal. No beneficiará Riptide ni Healing Rain, por lo que si basamos gran parte de nuestras curas en estos hechizos, su utilidad será mucho menor. Otro efecto negativo es que duplica la cura en el target al que estamos curando, lo que, si hemos escogido la cura adecuada a la cantidad de vida que le falta, podría resultar en inútil overheal.
La elección estará entre Ancestral Swiftness y Echo of the Elements. Si basamos nuestro estilo de curas en muchos hots con Riptide, AS será mucho mejor puesto que ese 5% de haste nos permitirá llegar más fácilmente a 1 tick más. Si usamos mucho más las curas directas y bastante poco los hots de Riptide o Healing Rain, Echo of the Elements aparenta mucho más útil. Incluso podríamos decantarnos por Elemental Mastery en la situación que menciono: periodo muy concreto en que hay que curar muchísimo, y luego otros períodos de reposo.

En la siguiente tabla, calculada por Dedralie en Haliocentric, se calcula el beneficio de cada uno de los talentos, que resultan estar bastante balanceados y que escogeremos según lo explicado en el párrafo anterior.


Tier 5: Cooldowns de healing
  • Healing Tide Totem:  Summons a Water Totem with 10% of the caster's health at the feet of the caster for (11 sec) sec. The Healing Tide Totem pulses every 2 sec, healing the 5 most injured party or raid members within 40 yards for 4932 (+ 48.4% of SpellPower). Invoca un tótem que pulsa cada 2 segundos, curando a los 5 miembros de la raid más bajos de vida en 40 yd por 4932+48.8% del spellpower. Es un CD muy potente, similar a un Tranquility de druida. Será una buena elección en la mayor parte de los casos.
  • Ancestral Guidance:  When you deal direct damage or healing for the next 10 sec, 40% of that amount is copied as healing to up to 3 nearby injured party or raid members. Al hacer daño directo o healing durante los siguientes 10 segundos, el 40% de dicha cantidad será copiado como healing a hasta 3 aliados cercanos. En general, mucho menos atractivo que Healing Tide Totem puesto que se limita a curas directas y además tiene un CD bastante alto, 2 minutos. Puede llegar a ser útil en una situación muy concreta de mucho daño burst en muy poco tiempo, y más si lo combinamos con Ascendance, puesto que ambos son multiplicativos.  Hay que mencionar también que este talento se vería mucho más beneficiado si en el tier 4 escogemos Elemental Mastery, para maximizar el número de casteos que podemos realizar mientras que dura Ancestral Guidance gracias a ese haste. 
  • Conductivity: When you cast Healing Wave, Greater Healing Wave, or Healing Surge on a target located within your Healing Rain, allies within the Healing Rain share healing equal to 20% of the initial healing done. Al usar Healing Wave, Greater Healing Wave o Healing Surge en un objetivo situado sobre tu Healing Rain, los aliados que están sobre ésta comparten healing igual al 20% de la cura inicial. Podría ser mucho más útil de lo que es, pero el hecho de estar limitado a curas single target directas le resta mucho potencial (ni Riptide ni Chain Heal están afectadas). Otro punto importante es que, a día de hoy y con el equipo del ilevel aproximadamente 480 en las raids, es imposible mantener la Healing Rain constantemente sobre el suelo puesto que la regeneración de maná es demasiado baja. 
En definitiva, de este tier es prácticamente obligatorio escoger Healing Tide Totem, pudiendo elegir Ancestral Guidance en alguna situación muy concreta. HTT es muy potente tal como está ahora mismo, y el hecho de que sea un must para todos los chamanes (incluso me atrevería a decir que también para las otras specs de la clase, puesto que es mucho más rentable para un DPS pulsar tan sólo un botón para ayudar con el Healing, que tener que estar casteando Healing Rains bajo los pies de la raid y luego seguir pegando). Lo malo de esto es que como Blizzard no quiere que ningún talento sea obligatorio, puede que nerfeen aquel que se convierta en must-have. Definitivamente deberían bufar las otras opciones que nadie escoge, sin tocar aquella que es realmente útil.

Tier 6: Poder Elemental
  • Unleashed Fury:  Earthliving Weapon: Further increases the effectiveness of your next single-target heal on the targeted ally by 50%. Usando el enchant de arma Earthliving Weapon, Unleashed Fury incrementa la efectividad de la siguiente cura a single target un 50%. Esto se suma al 30% del Unleash Elements, con lo que la cura resultante sería un 95% más potente. Un inconveniente es que Unleashed Fury no afecta a la Chain Heal ni a la Healing Rain, a pesar de que Unleash Life sí lo hace. Por tanto, este talento es interesante para bufar a las curas a single target, pero no a las curas en área que sólo obtendrían el beneficio del Unleash Elements. En este caso, sólo el primer bufo sería consumido, con lo que podemos usar Unleash Life para bufar una de las curas en área, y luego Unelashed Fury para bufar la siguiente cura a single target, todo ello con un solo casteo de Unleash Elements.
  • Primal Elementalist: Your Earth and Fire Elemental Totems draw forth powerful primal elementals directly from the elemental planes. These servitors are 50% more powerful than regular elementals, act as pets directly under your control, and gain additional abilities. Tus elementales de Fuego y Tierra son un 50% más poderosos, puedes controlarlos y tienen habilidades adicionales. Las habilidades que nos interesan son las siguientes:
    • EmpowerEmpowers the elemental's creator with fiery energy, increasing all damage dealt by 5%, and healing done by 10%, while the channel continues. Incrementa el daño realizado un 5% y el healing realizado un 10%.
    • ReinforceSurrounds the elemental's creator with an earthen shield, reducing all damage taken by 20%, and increasing healing done by 10%, while the channel continues. Reduce el daño recibido un 20% e incrementa el healing realizado un 10%. Sirve, además de para incrementar el healing, como CD defensivo.
    • Lo malo de estas habilidades extra es que son canalizadas y durante su casteo los elementales no pueden utilizar ninguna de sus otras habilidades.
  • Elemental Blast:  Harness and direct the raw power of the elements towards an enemy target, dealing 4372 to 5079 (+ 211.2% of SpellPower) Elemental damage and increasing the caster's Critical Strike, Haste, or Mastery by 3500 for 8 sec. Hace daño elemental al objetivo e incrementa en 3500 durante 8 segundos el crítico, haste o mastery del chamán, escogido aleatoriamente. El bufo dura 8 segundos y el CD de la habilidad es de 12. Puede ser útil en preparación para una fase de mucho daño, aunque estar casteándolo a CD es una pérdida de eficiencia (y ya tenemos otra habilidad del estilo: Unleash Elements).
En esta segunda tabla del mismo creador, Dedralie en Haliocentric, se compara la potencia de este último tier:


En definitiva, usaremos Unleashed Fury si casteamos principalmente curas a single target y las bonificamos prácticamente a CD con Unleash Elements. Esto será muy útil en instances 5 man y raids de 10, mucho menos en raids de 25 donde podremos usar mucho más las curas en área. En este caso, Primal Elementalist será de mucha más utilidad, gracias a ese 10% de healing incrementado durante 1 minuto y las otras utilidades de los Elementales. Por último, Elemental Blast no merece la pena tal como está ahora mismo.


Los glifos en Mists of Pandaria han cambiado, no sólo en su utilidad, si no que también en su concepto. Ya no se verán glifos del estilo "incrementa el heal de esta habilidad un 20%", si no que en la mayor parte de las ocasiones se perderá algo a cambio de la ganancia. Es decir, "incrementa el heal de esta habilidad un 20% pero aumenta su CD un 5%", por ejemplo. Los glifos que los chamanes restauración tenemos disponibles son los siguientes:
  • Glyph of Water Shield:  Increases the mana generated reactively by your Water Shield when you are attacked by 50%, but reduces the passive mana generation by 15%. Incrementa el maná ganado cuando te atacan un 50% pero reduce la regeneración pasiva de maná un 15%. Para que sea rentable, el escudo debe saltar al menos una vez cada 22 segundos. Cuanto más a menudo salte, mejor será. Es un glifo muy bueno en combates en los que haya muchos procs de WS.
  • Glyph of Chaining Increases the jump distance of your Chain Heal spell by 100%, but gives the spell a 4 sec cooldown. Incrementa la distancia a la que salta la Chain Heal un 100% pero el hechizo tiene 4 segundos de CD. Este glifo será muy útil en una raid de 10, donde el uso de Chain Heal es muy reducido porque la raid está dispersa en muchos de los combates. A pesar de que le coloque CD de 4 segundos a la cura, nos permitirá usarlo con cierta frecuencia, que siempre es mejor que no poder usarla en absoluto.
  • Glyph of Riptide:  Removes the cooldown of Riptide, but reduces the initial direct healing by 90%. Elimina el CD de Riptide, pero reduce la cura inicial un 90%. Riptide con este glifo se convierte en un "Rejuvenation" de druida: un hot que podremos utilizar por toda la raid, con un coste relativamente bajo, a pesar de perder el aproximadamente 30% que supone la fracción de cura directa. Este glifo también nos permite tener un uptime del 100% de Tidal Waves para utilizar en curas directas, y facilita el utilizar Chain Heal sobre objetivos con dicho HoT para obtener su bonificación
  • Glyph of Cleansing Waters:  When you dispel a harmful Magic or Curse effect from an ally, you also heal the target for 4% of your maximum health. Cuando dispeleas una magia o maldición sobre un aliado, le curas por el 4% de tu máxima vida. Este efecto es el que en Cataclysm proporciona el talento adecuado, aunque sin la reducción de coste del dispel. La cura, con el ilevel del que se disponía en el testeo, sería de unos 15k. Teniendo en cuenta que el dispel pasa a tener 8 segundos de CD, la utilidad de este glifo es bastante reducida, aunque podría usarse en combates en que nos toque dispelear bastante.
  • Glyph of Healing Stream Totem:  When your Healing Stream Totem heals an ally, it also reduces their Fire, Frost, and Nature damage taken by 10% for 6 sec. Cuando tu HST cura a un aliado, también reduce el daño Fire, Frost y Nature recibido un 10% durante 6 segundos. Este pequeño bufo, que se colocará automáticamente en aquellos que tengan la vida más baja de la raid al ser curados por el HST, tendrá utilidad cuando el daño que estén recibiendo sea de las escuelas de magia mencionadas.
  • Glyph of Healing Wave:  Your Healing Wave also heals you for 20% of the healing effect when you heal someone else. Tu Healing Wave también te cura por un 20% de lo que curas a otro al usarla. La HW es bastante más potente en MoP de lo que es en Cataclysm, por lo que no conviene despreciar esta bonificación que nos ayudará a mantenernos vivos por más tiempo. Será muy útil en combates en que haya daño en área y usemos mucho dicha cura.
Glifos accesorios
  • Glyph of Ghost Wolf:  While in Ghost Wolf form, you are less hindered by effects that would reduce movement speed. Mientras que estés en Ghost Wolf, te verás menos afectado por los efectos que reducen la velocidad de movimiento. Este efecto en Cataclysm viene dado por la propia habilidad del Ghost Wolf y podría sernos útil en combates en los que hay ralentización (por ejemplo, actualmente en Hagara es bastante útil para poder movernos sin tanta penalización por la zona de frost en la fase de hielo).
  • Glyph of Fire Elemental:  Reduces the cooldown and duration of your Fire Elemental Totem by 40%. Reduce el CD y la duración de tu Fire Elemental Totem un 40%. Esto significa que en lugar de durar 1 minuto, pasará a durar 36 segundos, y en lugar de tener 5 minutos de CD, tendrá 3. A pesar de que dure menos, nos resultará útil para ajustar su uso a los diferentes momentos en que lo necesitemos durante un combate dado. Puede resultarnos más conveniente tenerlo up más frecuentemente y no ser necesario que dure 1 minuto porque la fase de daño alto es más corta.
  • Glyph of Telluric Currents:  Causes your Lightning Bolt to restore 2% of your mana when it strikes an enemy. Tu Lightning Bolt restaura un 2% de tu maná al golpear a un enemigo. Ya no podremos usar Lightning Bolt para regenerar maná puesto que la ganancia será tan irrisoria que no compensará. El coste de LB es de 4.260 de maná (1,42% del total), así que solamente estaríamos ganando un 0,58%. Esta cantidad supone 1.740 p de maná de un total de 300.000 que tenemos a nivel 90. La ganancia es mínima y tardaríamos muchísimo en rellenar nuestra barra. No obstante, si en el boss hay fases en las que no hay que curar en absoluto, podemos lanzar unas cuantas LB para ayudar a la regeneración con esa ligera ganancia, unido al hecho de que no estamos gastando nada de maná en curas (nuestra regeneración in combat estaría trabajando "a pleno rendimiento"). Hay que mencionar que la cantidad de maná ganada es fija, y no se incrementará al tener mejor equipo. Lo único que le afectará es el haste: al tener mayor velocidad de casteo podremos usar más frecuentemente la habilidad, lo que incrementaría el mp5 global. Por último, la metagema Ember Primal Diamond incrementará ligeramente el beneficio de este glifo. Un poco más adelante se habla de la regeneración de maná, incluyendo Telluric Currents.
  • Glyph of Spiritwalker's Grace:  Increases the duration of your Spiritwalker's Grace by 5 sec. Incrementa la duración de Spiritwalker's Grace en 5 segundos. Bastante útil si nos vamos a encontrar bosses con mucha movilidad. Nos permite usar durante más tiempo el bono de 4 piezas de Tier13 que estamos utilizando en el testeo ahora mismo, aunque esto es meramente anecdótico.
  • Glyph of Unleashed Lightning:  Your Lightning Bolt takes 5% longer to cast, but may be cast while moving. Tu Lightning Bolt tarda un 5% más en lanzarse, pero puede castearse en movimiento. Este glifo que tan útil fue en la anterioridad, ahora tiene un contra-beneficio. Sin embargo, podría resultar útil junto con el Glyph of Telluric Currents tal como lo fue en tiers anteriores en algunas situaciones concretas. No obstante, ahora disponemos de otras herramientas que podemos usar en situaciones en movimiento (antes estábamos mucho más limitados y esta era una solución para poder hacer algo útil en dichas fases), con lo que no será demasiado determinante.

Nuestro arsenal de habilidades se ha visto poco alterado con respecto a Cataclysm, aunque tendremos que ser mucho más cuidadosos en los inicios de la expansión puesto que la regeneración de maná será bajísima.
  • Healing Wave: con un coste de 5.940 de maná, es nuestra cura más barata y efectiva. Cura bastante más que en Cataclysm, y será la que podremos usar en toda situación de daño bajo y moderado. Conservará nuestro maná bastante bien a lo largo del tiempo.
  • Greater Healing Wave: su coste es de 18.960 de maná, demasiado alto para la cantidad que cura en la actualidad. Su uso será mucho menor que en Cataclysm, puesto que Healing Surge es mucho más efectivo. *según la build 15972 cuyas notas salieron ayer, su coste ha sido reducido hasta 16.140*
  • Healing Surge: esta cura ha sido bufada, por lo que pasará de no ser casi utilizada en PvE en Cataclysm, a ser nuestra cura más potente. Su coste es de 18.960 de maná también, al igual que GHW, pero es mucho más rápida y cura ligeramente menos. Ya que tendremos stacks casi ilimitados de Tidal Waves, su chance de crítico será muy alto cada vez que la usemos, lo que se traduce en una cura muy alta, regeneración de maná gracias a Resurgence y procs de Ancestral Awakening.  *según la build 15972 cuyas notas salieron ayer, su coste ha sido aumentado hasta 20.580*
  • Riptide: este hot pasa a tener un mayor protagonismo gracias, por una parte, al Glyph of Riptide, que nos permitirá curar a la raid como si fuésemos druidas. Su coste es de 9.600 de maná, no demasiado bajo, lo que hará que no podramos spamearlo en toda la raid constantemente. Como cambio notable con respecto a Cataclysm, cada vez que casteemos una Chain Heal sobre alguien que tenga Riptide, éste no se perderá y recibiremos igualmente la bonificación sobre la cadena. 
  • Earth Shield: el escudo de tierra ahora tendrá 9 cargas y además tendrá de serie el efecto de un 20% de heal aumentado sobre quien lo casteemos. Generalmente lo usaremos sobre el tank para aumentar la efectividad de las curas que utilicemos.
  • Chain Heal: nuestra cura en área, con un coste de 13.500 de maná. Muy efectiva si alcanza a todos los objetivos, y mucho menos si no lo hace. Su uso, como siempre, limitado a situaciones en que la raid esté junta. Como dije anteriormente, el Riptide no se perderá al usar CH sobre él, con lo que siempre debemos castearla sobre alguien que tenga el HoT encima para aumentar su efectividad.  Unleash Elements le afecta, aunque no Unleashed Fury.  *según la build 15972 cuyas notas salieron ayer, su sanación ha sido aumentada un 15%*
  • Healing Rain: nuestra otra cura en área. Su coste es de 25.860 de maná, lo que la hace prohibitiva a menos que sepamos que toda la raid va a estar sobre ella. Será casi imposible mantenerla up el 100% del tiempo como estamos haciendo ahora mismo en Cataclysm. Unleash Elements le afecta, aunque no Unleashed Fury.  *según la build 15972 cuyas notas salieron ayer, su sanación ha sido aumentada un 40%*
  • Healing Stream Totem: ha sido remodelado y ahora consiste en un HoT que se coloca en el miembro de la raid con menos vida durante 15 segundos. Su coste es de 14.100 de maná y, básicamente, es un botón que tendremos que pulsar cada 30 segundos para obtener una cura inteligente sobre el miembro más bajo de la raid.
  • Spirit Link Totem: permanece básicamente tal como está en Cataclysm. Potente CD de raid, que ahora podrá tener más movilidad gracias a Totemic Projection.
  • Water Shield: es la base de nuestra regeneración. Nos proporciona mp5 de forma pasiva, al ser atacado, y al obtener hechizos críticos con nuestras curas gracias a Resurgence. Por suerte, ha sido remodelado y ya no tiene cargas, con lo que no se perderán al ser atacados y no tendremos que preocuparnos de refrescarlo cada cierto tiempo (esto era muy molesto en ciertos combates).
  • Unleash Elements con Earthliving Weapon nos dará el bufo Unleash Life, aumentando la efectividad de la siguiente cura un 30%. En los primeros meses de la expansión será bastante útil para conseguir curas más potentes por un poco más de maná (su coste es de 4.920). Será especialmente potente si llevamos el talento Unleashed Fury, y debemos usarlo con Healing Surge. Afecta a Chain Heal y Healing Rain, aunque Unleashed Fury no les afecta.
  • Ascendance: poderoso CD de healing con 3 minutos de tiempo de reutilización. Cuando es usado siendo resto, duplica y redistribuye todo el healing en la raid. Si lo combinamos con otro CD de haste (por ejemplo Elemental Mastery o similar), es especialmente potente.
  • Spiritwalker's Grace: habilidad que, durante 15 segundos, nos permitirá castear cualquier hechizo estando en movimiento. Útil para poder seguir curando en las fases de movimiento de los bosses. Su CD es de 2 minutos.
  • Earthliving Weapon: encantamiento del arma que usaremos siempre. Ahora pasa a durar 1 hora y consiste en un HoT que procea de las curas a todos los targets:  20% con curas single-target, 10% con cada Chain Heal, y 6% para Healing Rain. En MoP  trae incorporado el efecto que anteriormente era un talento: los jugadores con menos del 35% de vida tendrán un 100% de posibilidades de procear este hot. Sin embargo, recientemente esto ha sido nerfeado y sólo será así en las curas a single target, quedando de la siguiente forma:  100% con curas single-target, 50% con cada Chain Heal, y 30% para Healing Rain. No obstante, todos estos chances han aumentado con respecto a Cataclysm.
  • Mana Tide Totem: CD de regeneración de maná de raid. Proporciona el 200% del espíritu del chamán a toda la raid, y ahora pasa a durar 16 segundos.
  • Spiritual Insight: esta habilidad pasiva incrementa nuestro mana pool un 400% y nos proporciona hit para no missear con las habilidades ofensivas siendo chamán restauración.
En esencia, nuestras habilidades para curar no han cambiado demasiado con respecto a Cataclysm, aunque el uso que podemos hacer de ellas sí lo ha hecho. Con la regeneración de maná actual en MoP, teniendo el equipo upgradeado a ilevel 480 en las raids para el testeo, el uso extensivo de las curas potentes es totalmente inviable.

Healing Rain es costosísima para lo que cura y no podemos, salvo que no casteemos ninguna otra cosa, mantenerla up el 100% del tiempo. Esto es problemático para poder curar en área eficientemente en los casos en que la raid está stackeada. Si además el daño es muy alto y queremos acompañar la HR con Chain Heal, veremos que nuestro maná baja de 100 a 0 en cuestión de segundos. Por esto, nuestra capacidad de curar en área eficientemente se limita a tener disponibles los CD's de Healing Tide y Ascendance, incluso Spirit Link Totem. Esto solo ocurre una vez cada 3 minutos, con lo que si hay daño tirando a alto y constante, estaremos en clara desventaja.

Las curas a single target me parecen correctas: Healing Wave cura bastante más y no consume demasiado maná. Healing Surge, con buff de Tidal Waves, es muy potente y además nos cuasi-garantiza procs de Resurgence y Ancestral Awakening. La única pega es que son bastante lentas, y con los bajos niveles de haste que se tienen al inicio de la expansión aún más.

En cuanto a Riptide, es bastante útil tenerlo glifado para poder hotear a varios miembros de la raid simultáneamente. Ojo, porque no es spameable 24/7 ya que su coste y la actual regeneración de maná en los tests no lo permiten. En la siguiente tabla, he considerado un combate de 5 minutos en el que sólo se spamea Riptide cada 1,5 segundos. Como se ve, el coste supera largamente a la regeneración gracias al MP5 y a Resurgence, teniendo en cuenta las estadísticas actuales, con lo que acabaríamos por quedarnos sin maná.



Chain Heal es bastante efectiva, especialmente si la usamos sobre un target que tenga Riptide. No obstante, tiene un casteo bastante largo y muchas veces pierde la efectividad ya que otras clases tienen habilidades que son capaces de subir el daño puntual en la raid de forma mucho más rápida que nosotros.

La regeneración de maná, a pesar de Resurgence y del Mana Tide Totem, es horrorosa. Las curas son demasiado caras para mantener un casteo constante de nada que no sea Healing Wave. De hecho da la impresión de que no puedes usar más que esa cura y ocasionalmente Riptides para no quedarte sin maná. Es como si tuviese que parar de curar si uso curas más caras (y potentes), para no quedarme seca rapidísimo. Además, nos han desprovisto del valioso Telluric Currents, que durante todo Cataclysm nos salvó en tantos bosses de quedarnos sin maná. La regen que proporciona ahora mismo es bajísima y probablemente no compense utilizar este glifo casi nunca. En la siguiente tabla, se comparan 2 situaciones. Arriba, un combate de 5 minutos en el que sólo estamos casteando Lightning Bolt. A la larga, el balance de maná regenerado es muy alto, pero obviamente no vamos a estar casteando rayos durante 5 minutos. Abajo, se puede ver la misma tabla pero para un tramo de 30 segundos lanzando rayos. La regeneración obtenida ronda los 25.000 de maná, a lo que habría que sumar la que nos proporciona el MP5. Así que, dejando de curar durante 30 segundos y estando lanzando Lightning Bolts, alcanzaríamos a regenerar unos 100.000 de maná. No está mal, pero ¿será posible disponer de tanto tiempo para lanzar rayos y no echar ni una sola cura?


El Mana Tide Totem regenera un 200% de tu maná durante 16 segundos, que se calcula que ronda el 10% del maná. Es un poco más potente que en la actualidad, pero muchos chamanes están de acuerdo con que debería bonificarnos algo más a nosotros mismos, sin dejar de dar maná al resto de la raid. Resurgence es un proc que salta con cada cura crítica. El problema de esta forma de regenerar es que tienes que estar curando para que actúe, ergo, estás gastando maná para obtener regeneración. Digamos que más que una forma de regenerar maná, es de reducir el coste de las curas.

En la siguiente tabla de Dedralie en Haliocentric se puede observar una comparativa entre las diferentes curas de que disponemos. Debemos fijarnos en la columna de HPM, que mide la efectividad de cada cura con respecto al maná que cuesta (Heal per mana) y es la que más nos interesará en el inicio de la expansión.


Como venía comentando anteriormente, Healing Wave es la cura más efectiva en términos de conservación de maná, y la cantidad que cura es bastante decente. En cuanto a Healing Surge y  y Greater Healing Wave, la segunda queda claramente desbancada puesto que lo poco más que cura con respecto a la primera no compensa su mayor tiempo de casteo. El crítico de Tidal Waves ayuda también a que Healing Surge sea mucho mejor.

Nuestras curas en área, como era previsible, son mucho mejores si alcanzan a mucha más gente. Healing Stream Totem se revela como una potente arma que debemos intentar castear siempre cada vez que está disponible, ya que es una cura inteligente que cuesta relativamente poco.

El HPS es muy bajo en las raids de 25, aunque en las de 10 es bastante decente en comparación a otros healers. Estamos en clara desventaja, principalmente por nuestra bajísima regeneración, por la lentitud de nuestras curas y por la dependencia de que la raid esté junta para usar nuestras curas en área potentes (CH y HR). Como ya dije, el coste de éstas es altísimo, por lo que no compensa usarlas tan alegremente como veníamos haciendo. Hay que ser mucho más cuidadosos aún que en el parche 4.1.

Nota: ayer se ha implantado la build 15972 en la beta que ha aumentado el healing de Chain Heal y Healing Rain, reducido el coste de Greater Healing Wave y aumentado el coste de Healing Surge. Esto puede que resuelva parte de nuestros problemas de HPS, pero tendrá que ser testeado nuevamente. En cuanto pruebe una raid con estos cambios actualizaré.

  • Greater Healing Wave - 4.26 HPM
  • Healing Surge (Tidal Waves) - 4.18 HPM
  • Greater Healing Wave (with T14 2 pc) - 4.69 HPM

  • Intelecto: potencia nuestras curas. Es la estadística más potente.
  • Espíritu: nos proporciona regeneración de maná, tan valiosa al inicio de la expansión. Todos los ítems que equipemos deberían tener espíritu. 1 de espíritu equivale aproximadaente a 0,565 mp5.
  • Crítico: obtendremos curas más potentes, procs de Ancestral Awakening y regeneración de maná gracias a Resurgence (equivale a un 0,25 de espíritu aproximadamente). Es una estadística muy interesante.
  • Haste: nos dará curas más rápidas y más ticks en nuestros HoTs. En la siguiente tabla, de Binkenstein en Totemspot, se resumen los breakpoints de haste para MoP. 
  • Mastery: las curas son más potentes cuanto menor sea la vida del que estamos curando. Es bastante difícil de valorar pero por el momento me ha dado la impresión de que las vidas suben y bajan tan rápido que su potencian no se aprovecha demasiado.


Como ya comenté anteriormente, nuestros tótems han sido totalmente remodelados y pasan a tener una utilidad real, dejando de ser bufos estáticos. Es un cambio agradable, para dejar de ser un "bufo con patas". Extraigo de un anterior artículo el listado de tótems que tendremos disponibles en MoP. Podéis consultar dicho artículo para saber un poco más de los tótems y sus habilidades accesorias.

Tótems de Aire
  • Capacitor Totem: invoca un tótem que recoge energía eléctrica de los alrededores y tras 5 segundos explota, stuneando a todos los objetivos en 8 yd (45 seg cooldown).
  • Grounding Totem: invoca un tótem que redirige hacia sí un hechizo dañino dirigido hacia un miembro del grupo (25 seg cooldown, dura 15 seg).
  • Stormlash Totem: invoca un totem que bufa a los miembros de la party, proporcionándoles daño nature extra en sus ataques (5 min cooldown, dura 10 seg).
  • Spirit Link Totem: invoca un tótem que reduce el daño recibido un 10% y que, cada segundo, redistribuye la salud de todos los miembros de la raid (3 min cooldown, dura 6 seg) - solo restoration.
  • Windwalk Totem: invoca un tótem que concede inmunidad a los efectos que impiden el movimiento (cooldown 1 min, dura 6 seg) - tier 30.
Tótems de Tierra
  • Earthgrab Totem: invoca un tótem que pulsa cada 2 segundos para enraízar a los enemigos cercanos. Los enemigos que ya han sido enraizados una vez, verán su velocidad de movimiento reducida (30 seg cooldown) - tier 30.
  • Tremor Totem: invoca un tótem que elimina fear, charm y sleep durante 6 segundos. Puede ser usado mientras estás afectado por dichos efectos (1 min cooldown).
  • Earth Elemental Totem: invoca un gran elemental de tierra que durante 1 minuto protege al chamán y sus aliados. Nota: comparte CD con el Fire Elemental Totem (5 min cooldown, dura 1 min).
  • Stone Bulwark Totem: invoca un tótem que coloca un escudo en el chamán instantáneamente, más nuevos escudos más pequeños cada 5 segundos posteriormente (1 min cooldown, dura 30 seg) - tier 15.
Tótems de Fuego
  • Fire Elemental Totem: invoca un gran elemental de fuego que lucha por el chamán durante 1 minuto. Nota: comparte CD con Earth Elemental Totem. (5 min cooldown, 3 si eres elemental o mejora; dura 1 min).
  • Magma Totem: invoca un tótem que hace daño de fuego en área a todos los enemigos en 8 yd.
  • Searing Totem: invoca un tótem que hace daño de fuego a un enemigo en 35 yd.
Tótems de Agua
  • Healing Stream Totem: invoca un tótem que cura una pequeña cantidad a los miembros más heridos del grupo o raid en 40 yd (30 seg cooldown, dura 15 seg).
  • Mana Tide Totem: invoca un tótem que proporciona el 200% del spirit del chamán a toda la party en 40 yd (3 min cooldown) - solo restoration.
  • Healing Tide Totem: invoca un tótem que cura cada 2 segundos a los 5 miembros más heridos del grupo o raid (3 min cooldown) - tier 75.
En general, estos cambios me parecen positivos, aunque se echa de menos algún tótem más vistoso o divertido. Y por cierto, podrían ponerle una animación diferente al Healing Tide Totem, que es igual a la del Mana Tide Totem.


De forma muy resumida, los cambios al chamán aunque positivos (Water Shield, tótems, inclusión de bonos interesantes de tiers o talentos en las habilidades básicas), creo que son escasos y que se necesita algo más para hacernos competitivos. Más regeneración, curas más potentes, menos tiempo de casteo de éstas y, sobre todo, menos dependencia en la ubicación de los miembros de la raid para recibir las curas en área (CH y HR).

17 comentarios:

  1. muy buena la información, la esperaba con ganas,Para mi el chami heal sera un reto en cuanto
    a manejo y eso me gusta.
    El saber usarlo marcara la diferencia respecto a los demas healers, k ganicas de raidear y hacer cosillas en MoP.
    Gracias x la info ligia
    atte: Crististwo (Exodar)

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  2. Muchas gracias por la info, Ligia.
    Ya me has servido de inspiración por si me toca hacer Reroll.

    ^^

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  3. Me encanta la guía, me tocara volver a leerla y traducir los hechizos para saber de que se habla pero todavía le queda a blizzard hacer cambios.

    Gracias

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    1. He ido traduciendo casi todo, pero los nombres los pongo en inglés que es como juego yo :C

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    2. Por favor escribe en español, no en spanglish k es un horror y no me entero de nada!!!

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    3. Al menos se da el trabajo de hacerlo.
      El día que jueges en inglés te darás cuenta de que todo es infinitamente más claro y no hay (o apenas hay) errores de traducción por el hecho de que es el idioma original del juego

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  4. Sorry, yo también quiero curar más, más rápido y por menos maná, sinceramente OBVIO, pero... lo del HR y CH es... OBVIO también, pero desde siempre ha sido así, desde Eredar Twins, es el problema del Shaman, si no están juntos no les salta correctamente y el HR es el mejor área del juego, por tamaño y cosas que aporta^^

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    1. Es la mejor área siempre que haya gente encima. Si no la hay eres inútil, tanto con HR como con CH, y es lo que está pasando con casi todos los bosses de MoP que he estado testeando.

      Y no se trata de curar más, más rápido y por menos maná porque sí, es que las demás clases lo hacen y nosotros nos quedamos atrás.

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  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  6. Muy buena guía Ligia. Me parece que necesitamos un poco más de tweaking antes de que llegue la expansión o nos pasará como en cataclysm y al no ser competitivos perderemos spots en las raids.

    Eso o hacer reroll a un mistweaver ...

    Dysthe - Zenedar

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  7. Gracias por la guia. Esperemos que cambien las lineas 3 y 4 de talentos por algo util, aunque me temo que no se dara el caso.

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  8. Gracias por la guía, este año estaba un poco perrete para ver la beta y me a venido muy bien, tiene toda la pinta de que vamos a empezar flojetes como en cataclysm pero bueno ya irán balanceando espero porque yo no dejo al xami por na despues de 5años de sufrimiento jeje.

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  9. Una pregunta ligia el ultimo talento Primal elemantalist al sacar un elemental como dice la descripción ganamos ese entre comillas cd de heal ya que nos da 10% de healing,la canalización dura todo el elemental activo o cuanto dura?
    Se podria combinar el glifo de reducir el cd del elemental de fuego y asi aprovecharnos de ese ''aumento de healing'' como un cd mas? Tengo muchas dudas sobre ese talento,gracias x vuestra atención.
    atte crististwo

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    1. La canalización dura desde que la actives hasta que la quites; la tienes que activar tu (una macro sencilla bastaría).

      Y sí, puedes combinarlo con el glifo para tenerlo más frecuentemente aunque dure un poco menos.

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  10. A mi impresion el chami en 10 en 10 el mejor uso q tiene aora mismo es el de curar al tanke por la ineficacia de las sanaciones en area( mucho gasto de mana para curar con cuidado intentando cuadrar a la mayor cantidad de gente posible). Segundo punto importante como bien dijistes es la regeneracion de mana, no tenemos casi mp5 y como bien tienes puesto en la guia la forma mas sencilla de aguantar el mana es petandonos a espiritu y a critico capeando el haste en 1194. de tal forma q ganemos un tik mas sin tener q irnos a los 5ks de haste q pide el otro. La mastery la dejaria con un maximo del propio buffo de maestria del chami. Respecto a los glifos, mi eleccion esta bastante clara. Mareas vivas, ola de sanacion y corriente de sanacion, me parece mas importante ese aumento continuo del 15% de mp5 de escudo que el echo de esperar a q nos agan daño para regenerar mana y asi gastar mas de ese minimo mana regenerado curandonos por el daño echo para ganar el mana, total para nada. Respcto a los talentos, la unica variacion es la de la reduccion de daño q comparto tu opinion, depende del daño q aga el boss.
    CHUMING DUN MODR

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  11. Añado q el chami como heal de tanke deberia tener mareas continuamente en los tankes y en las fases se geandes cantidades de daño en los heals, teniendo en cuenta q al yevar 2 tankes y 2 melees desatando elementos en el tanke del escudo de piedra y metiendo la cadena sin cd apartir de el no se malgastaria ya q apoyarias en las curas aoe en la melee sin desaprovechar la cadena.
    CHUMING DUN MODR

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