8 abr 2014

Primeras notas sobre el chamán en Warlords of Draenor

Para Warlords of Draenor tendremos muchos cambios en todo el juego, y en particular en las clases. Muchos de ellos parecen raros a primera vista, y hay que tener en cuenta que estas son las primeras notas del alpha que acaba de comenzar, por lo que habrá muchísimos cambios y novedades posteriormente.


Ciertamente, la gran parte de estas notas son cambios con respecto al estado actual, lo que no es muy impresionante para una nueva expansión. Salvo los tres nuevos talentos y algunos glifos, se ve poca innovación. Por mi parte echo de menos alguna nueva habilidad que cambie un poco el gameplay de la clase, aunque aún faltan muchos meses hasta la salida oficial de la expansión y posiblemente veamos algo nuevo.



Cambios generales.
Para los elementales y mejora, había unos pocos problemas por resolver. El mejora sufre al tener sus fuentes de daño repartidas entre tantas fuentes, que ninguna de ellas es significativa. Cambiamos el daño de varias habilidades para intentar reorganizar el daño en menos, pero más significativas habilidades, manteniendo el neto total sin cambio. Durante mucho tiempo, los elementales eran una de las clases más impactadas por el movimiento, mientras que otras clases cada vez podían castear más mientras se movían.

En Warlords of Draenor, estamos reduciendo la habilidad de hacer daño mientras se mueven de muchos casters, incluyendo los elementales. Todavía tendrán alguas habilidades para hacer daño mientras se mueven, con los Shocks, Unleash Weapon y Lava Burst instantáneos. En el caso de Chain Lightning, queríamos reducir el impacto del soft capping del haste, así que hemos cambiado Shamanism para que incremente el daño en lugar de reducir el tiempo de casteo. Además, hemos simplificado Wind Shear, eliminando el impacto en el aggro, que ya no es importante.
  • Searing Totem: el daño de Searing Bolt ha sido incrementado un 65%.
  • Earth Elemental hace un 90% menos de daño de autoataque.
  • El Pulverize del Primal Earth Elemental ya no hace daño.
  • Unleash Flame ya no hace daño directamente, pero ahora incrementa el daño del siguiente hechizo de fuego del chamán un 40% (era 30).
  • Unleash Frost no hace daño directamente, pero ahora enraíza al objetivo un 70% (en lugar de solo hacerlo cuando el objetivo está ya afectado por un hechizo de hielo).
  • Unleash Wind ya no hace daño directo, pero ahora incrementa la velocidad de ataque un 60% (antes era 50%).
  • Lightning Bolt ya no se puede castear en movimiento por defecto. Efectos como Spiritwalker's Grace todavía pueden usarse para poder castear dicho hechizo en movimiento.
  • Shamanism ya no reduce el tiempo de casteo de Chain Lightning, si no que ahora incrementa su daño un 100% (antes era 70%).
  • Wind Shear deja de afectar al aggro.
  • Windfury Weapon ya no tiene un cooldown interno de 3 segundos.
El chamán restauración tenía el healing más pasivo e inteligente de todos los healers, así que se ha reducido ese área, mientras que se han bufado otras para que se mantenga competitivo. Un cambio específico es el del Mana Tide Totem, que se ha hecho menos efectivo para los otros healers, pero igual para el propio chamán. Nos gusta que el chamán ayude a los otros healers con su maná, pero era demasiado poderoso, impactando demasiado en como los otros healers escogen su equipo.
  • Chain Heal ahora cura a cada objetivo un 15% menos que al anterior.
  • Unleash Life ya no incrementa la sanación de  Healing Rain.
  • Earthliving Weapon ahora incrementa el healing realizado un 5% (en lugar de incrementar el Poder de Hechizos de Sanación en una cantidad fija).
  • El coste de maná del Healing Stream Totem ha sido reducido al 10% del maná base (era el 23,5%) y su sanación ha sido reducida un 50%.
  • Glyph of Totemic Recall ahora solo incrementa el maná devuelto cuando quitas tus tótems un 25% (en lugar de un 75%)
  • Mana Tide Totem ahora incrementa el espíritu de los aliados un 50% (en lugar del 200% del espíritu del chamán). Queda sin cambios (200%) para el chamán que activa el tótem, y todavía ignora los bufos temporales de espíritu.
  • Conductivity ya no se activa para los hechizos ofensivos del chamán restauración, o por los hechizos de curación para las otras especializaciones.
Nerf a la Chain Heal, cuyo efecto reductor en cada salto había sido eliminado y ahora nos lo vuelven a poner, aunque es un 15% y con uno de los nuevos talentos de nivel 100 se puede eliminar. También se reduce significativamente la sanación del Healing Stream Totem, lógico en la línea de reducir los "smart healing". El cambio a Unleash Life impedirá que usemos este bufo para obtener potentes Healing Rains, cosa que con el talento Conductivity resultaba muy poderoso. Además, solo podremos usar curaciones para activar este último talento.


El cambio a Earthliving Weapon permitirá que este bufo no pierda valor relativo al mejorar el equipo, si no que siempre será interesante. Y, por último, el cambio al Mana Tide Totem nos hará ser menos una "batería de maná con patas", aunque sin quitar del todo la utilidad de regeneración al grupo.

Cambios a las estadísticas.
Las estadísticas primarias, agilidad, fuerza e intelecto, son los cimientos del poder de un personaje. Pero no han sido creadas de forma equilibrada, lo que hace dificil balancearlas con las estadísticas secundarias. La principal razón es que la agilidad y el intelecto también proporcional crítico, además de poder de ataque y poder de hechizos, mientras que la fuerza no. Para balancear esto mejor, hemos eliminado el crítico de la agilidad y el intelecto. Aún así, creemos que las clases basadas en agilidad deberían golpear críticamente más a menudo, así que hemos aumentado su crítico de base.  

Esto nos afecta a los chamanes simplemente en que, como dice, el intelecto dejará de proporcionarnos crítico. Esto hará que se tenga que valorar más esta estadística, que muchas veces se ignora en el equipo puesto que el propio intelecto del mismo nos la da.

Talentos de nivel 100.
  • Condensation Totem: Invoca un tótem de agua con 5 de vida a los pies del chamán que durante 15 segundos colecta el 5% de todo el overhealing, y lo otorga al chamán como spellpower para su próximo Healing Wave, Healing Surge, Chain Heal o Riptide.
  • Storm Elemental Totem: invoca un tótem de aire con 6000 de vida a los pies del caster, invocando a un Greater Storm Elemental que lanza ráfagas de aire a los enemigos. Cada ráfaga hace daño al enemigo, y luego cura a los aliados en 15 yardas por un 100% del daño realizado, repartido uniformemente. Dura 1 minuto. 
  • High Tide: tu Chain Heal rebota a hasta 3 objetivos adicionales afectados por Riptide, y ya no disminiye su poder en cada salto.
Sin probarlos, el Condensation Totem resultaría útil en encuentros donde la raid está desperdigada, o en 10 man. El High Tide cuando la raid está junta o en 25 man (en su descripción no menciona si la distancia de los objetivos importa, así que habría que probarlo). Y por último, el Storm Elemental Totem podría ser viable en encuentros donde hay muchos enemigos a los que realizar daño, para así obtener más healing posteriormente.
Glifos.
  • Glyph of Ephemeral Spirits: reduce el cooldown de los lobos en 60 segundos y su duración en 15.
  • Glyph of Ghostly Speed: el Lobo Fantasmal gana un 60% adicional de velocidad de movimiento, pero ya no puede usarse en combate. Este efecto está deshabilitado en campos de batalla y arenas, y no puede ser combinado con otros bonos temporales a la velocidad.
  • Glyph of Grounding: reduce el cooldown del Grounding Totem en 3 segundos.
  • Glyph of Lava Spread: incrementa el radio al cual Lava Lash es propagado por Flame Shock en 8 yardas
  • Glyph of Reactive Shielding: tu Lightning Shield puede activarse cada 1,5 segundos
  • Glyph of Shamanistic Resolve: Shamanistic Rage reduce el daño recibido un 30% extra pero su cooldown se incrementa 60 segundos.
  • Glyph of Shocks: incrementa el rango de los choques en 5 yardas.
  • Glyph of Spiritwalker's Focus: reduce el cooldown de Spiritwalker's Grace en 60 segundos, pero reduce su duración 7 segundos.
  • Glyph of Spiritwalker's Aegis: cuando casteas Spiritwalker's Grace, eres inmune a los efectos de Silencio e Interrupciones durante 10 segundos.
Para los chamanes resto, nos pueden interesar el Glyph of Spiritwalker's Focus y el Glyph of Spiritwalker's Aegis, dependiendo de los encuentros y la necesidad de movimiento o imunidad a silencios.
Cambios al hit y expertise.
No necesitaremos estas pasivas puesto que todos los jugadores tendremos el 100% de hit por defecto (un cambio bastante controvertido).
Habilidades eliminadas.
Cambios al crowd control.
En los cambios realizados al PvP en general, se incluyen diminishing returns compartidos entre muchos de los CC de todas las clases, así como la reducción de cooldowns.

5 comentarios:

  1. buenas:

    Glyph of Spiritwalker's Aegis: cuando casteas Spiritwalker's Grace, eres inmune a los efectos de Silencio e Interrupciones durante 10 segundos.


    aqui hay algo que no me encaja,en ingles pone que son 5 segundos y 10 me parece que no sera ya que seria demasiado abusivo en pvp por ejemplo

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  2. En efecto en las notas del parche ponía 10, y en el tooltip 5! No sé cuál de los dos es el que vale

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  3. es que como sea 10 segundos,los lloros que veo por ello inundaran todos los sitios XD no solo en pvp,es que en bosses como thok seria una gozada eso

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  4. Creo que nos van a dejar igual de mal que en MoP respecto a los resto :( Y harán como siempre .. el último parche de WoD pondrán una tirita en plan 25% más al healing rain porque no sabemos cómo arreglaros!


    Desilusionada completamente

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    1. La verdad es que se agradecería algún cambio más novedoso :(

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