7 abr. 2014

Los tipos de barajas de Hearthstone


Paseando por Reddit vi un post interesante acerca de los tipos de baraja, un artículo del que sin duda merece la pena rescatar la idea. Primero deberíamos clasificarlas por su ritmo de juego y sus prioridades:
    • Barajas de Aggro/rápidas: barajas que se centran en atacar directamente al otro jugador (vamos, lo que se conoce como "tirarlo todo a la cabeza"), en lugar de controlar la mesa excepto cuando es necesario (por ejemplo enemigos con provocar). Los más típicos son de Brujo o Cazador, aunque también existen de casi cualquier otra clase. Las cartas más emblemáticas son Leeroy Jenkins y el Gnomo Paria. Se las suele menospreciar por necesitar menos estrategia y dar lugar a partidas muy repetitivas de "todo o nada" (para los que vengan del Starcraft, es el equivalente de un 6-pool).



        • Barajas de Mid/antiaggro: barajas que usan cartas de removal (eliminar criaturas) de coste bajo para controlar los arranques de las barajas de aggro y dominar el juego alrededor de los turnos 4-6. Tienen una complejidad similar a las barajas de control, pero con un coste medio de las cartas mucho mas barato, por lo que arrancan mejor que las de control, pero pierden empuje antes. Los Chamanes y Druidas son los mejores exponentes de este tipo de barajas. El Chamán destaca por sus Elementales de fuego y el Druida con sus Druidas de la zarpa.
            • Barajas de Control: barajas que se centran en controlar la mesa y llegar turnos donde puedan usar cartas de mucho mas peso. Este tipo de barajas suele requerir muchas legendarias y pensar bien en el intercambio de cartas de manera que luego tengas maneras de lidiar con los pesos pesados del otro (o que llegues a sacar los tuyos antes de morir si juegas contra aggro). Probablemente, la mas representativa sea la de Kitkat de Guerrero con cartas de removal como Ejecutar y Embate con escudo, pero se juegan casi todas las clases, sacando partido de sus cartas y habilidades exclusivas. Las cartas mas emblemáticas son Ragnaros e Ysera.

              Por norma general, estas clasificaciones funcionan en plan piedra, papel, tijera: aggro gana a control, mid gana a aggro y control gana a mid. Aún así, todo depende de las barajas en cuestión.

              Y hablando de barajas especificas, hay algunas que se han ganado su propio nombre:
              • Handlock: llamada así por la combinación de las cartas en mano (hand) y del brujo (warlock), esta baraja consta de robar cartas y aguantar daño al principio sin usar cartas para poder bajar Dracos y los Gigante montés sobre el 4 o 5 turno y luego, cuando está cerca de morir, los Gigante fundido. Es una baraja de control, pero puede llegar a ser bastante más rápida que la media con una buena mano. La idea de los gigantes también se ha usado en otros héroes como el Sacerdote, el Paladín o el Druida, pero al aprovechar al máximo la habilidad del Brujo (tanto el robar carta, como el defecto de perder vida) junto con Jaraxxus hace que esta sea la más emblemática.
              • Zoo/Zoolock: nombre importado de Magic, donde se usaba para describir barajas con una amalgama de criaturas, especialmente animales. En Hearthstone, se usa para denominar a una baraja de Brujo que aprovecha muchos de los demonios que tiene a su disposición con costes muy bajos, pero defectos bastante graves. Su forma de jugar, varía de aggro puro a un estilo más de mid/control en función de contra quien juega, haciendo esta baraja muy potente si se sabe usarla bien.
              • Watcher: baraja que recibe su nombre de usar los Vigías ancestrales (Ancient Watcher), una carta de coste ridículo que necesita ser "activada" con algún silencio o provocar. Estas barajas suelen ser Druidas, pero también renta en Sacerdotes.
              • Token: este término se refiere a cuando en Magic se ponían "fichas" invocadas por otras cartas o efectos. Este tipo de barajas suele contar con Profesora violeta para invocar tokens 1/1 cuando usan hechizos y combinarlas con algun hechizo que potencie todas las criaturas que tienes temporalmente para hacer que esa marabunta de 1/1s acabe destrozando al enemigo. Aunque hay variantes de Chamán, suele jugarse en Druida por cartas como Rugido salvaje, Fuerza de la naturaleza y Poder de lo salvaje, especialmente por el combo de las dos primeras cartas que hacen 14 de daño por 9 cristales sin contar con otras criaturas.
              • Murloc: como su nombre indica, son las barajas de murlocs. Suelen jugarse en Brujos para aprovechar su capacidad de robar cartas y suelen ser de aggro (excepto algunas como la Puffins Murloc que se asemeja mas en ritmo a la Zoo).
              • Miracle: es un tipo de baraja de Pícaro que resucitó Kolento (había una variante de esta baraja durante la beta). Se basa en usar muchos hechizos de coste bajo combinados con Subastador de gadgetzan para robar al mismo tiempo que preparas un combo para acabar con el enemigo. Es una baraja controvertida, porque es indudablemente difícil de jugar (con lo cual tiene mérito jugarla) pero interactúa poco con el adversario (o ganas antes de que monte el combo o pierdes), aparte de que el jugador debe pensar sus turnos cuidadosamente para llegar a montar el combo, dando pie a turnos eternos. Hay pocas cosas como pensar que estas ganando una partida y verte un Leeroy pegarte, subir a la mano con Paso de las sombras, bajar y pegarte otra vez, subir con otro paso y bajar, para finalmente pegarte con dos preciosas Sangre fría por un total de 26 de daño por 10 cristales.
              Special thanks to Puddinsnack for letting me use his post from reddit as reference, he's a gentleman and a scholar.

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