Después del disband de la raid de 10 de Kitty Pew Pew, he vuelto a mi servidor de origen, Uldum, donde se encuentra la mayor parte de mis amigos tanto del WoW como de la vida real. En BRUTAL TEAM se raidea de 25, cosa que no había hecho desde WotLK. Y la verdad, que me está costando un pelín adaptarme. Tanta gente por todas partes, tantos tótems en el suelo, miles de áreas brillantes aquí y allá, hechizos de todos los colores brillando por doquier... despistan un poco. Y tanta gente en el Grid, también me tiene un poco loca por el momento. Ello sumado a que los bosses se hacen de distinta forma, hacen que a veces me encuentre un poco desubicada. Pero bueno, es cuestión de acostumbrarse de nuevo tanto a la nueva forma de hacer las cosas, como a tanta gente moviéndose alrededor y hablando por VT.
Noto una gran diferencia entre las raids de 10 y de 25. La principal es el poder cometer algunos errores por parte de la raid sin que ello suponga un wipe inmediato. Con esto me refiero a que tienes algo más de margen de maniobra siendo 25 personas en una raid que 10. Si se mueren, digamos que 5 personas, puedes seguir adelante con el boss más o menos bien. Lo noté especialmente en Chimaeron heroico, donde en 10 con que se muriese 1 persona en la última fase, prácticamente no llegaba el DPS y ya era wipe asegurado.
También se nota en el healing que puedes llevar muchos más healers que en 10, en los que tenías que llevar 3 healers como máximo siempre. En 25 en algunas ocasiones van 8 o 9. En Halfus se notó esto bastante, puesto que en 10, curar 3 tanks con 3 healers, más la raid, era bastante suplicio. Pero en 25 se va bastante más sobrado en este sentido. Por otra parte, la organización del healing en 25 por parte del ofi es muy medida: Fulanito cura a tal, Pepito al otro y así. En 10 era más bien una cosa de "todos curamos a todos" y como entre Anes, Fran, Derlfinger y yo estábamos bastante compenetrados, solía irnos bien.
Algunas estrategias de bosses son sensiblemente diferentes en 25 que en 10, aunque por lo general similares. Por ejemplo, en Conclave of Winds se hace una singular rotación de healers por las plataformas, que en Kitty no hacíamos (aunque teníamos 2 palas en el de Frost que bubbleaban stacks y por ello no tenían que cambiarse en un principio, lo cual simplificaba la operación).
En resumen, que me siento un poco como empezar desde 0; tengo que replantear cosas de talentos y equipo, puesto que ahora utilizo muchísimo más las curas en área (Chain y HR) y mucho menos las single target; tengo que acostumbrarme de nuevo a ver tantos frames en el Grid y tanta gente everywhere. Pero estoy contenta en general, sobre todo por poder raidear de nuevo con mis amigos de la vida real y del WoW :)
18 mar 2011
13 mar 2011
Powa Exports (Shaman)
Con mi shami, uso los siguientes powas (los que están más arriba se ven con un recuadro gris que en realidad luego no está, solo aparece al usar el test mode):
11 mar 2011
Bye Bye Kitty
La semana pasada, se tomó la decisión de disbandar la primera raid de Kitty Pew Pew. Tras unos 3 meses raideando de 10 y llegando a tirar 4/12 en Heroico, la raid no era lo mismo. Algunas bajas importantes nos retrasaron, el estrecho roster de que disponíamos nos traía muchísimos problemas para raidear muchos días (o bien por no llegar a 10 personas siquiera, o por no disponer de las clases adecuadas para un HM concreto). Poco a poco, la gente se iba desanimando y el avance no era el que hubiésemos deseado. La gota que colmó el vaso fue el pasado domingo, en que se bugueó el save de dos compañeros y tuvimos que limpiar todo Blackwing Descent en normal porque no les dejaba entrar en heroic. Tras varios días con problemas de una u otra índole, Maven y Ghanttz decidieron que lo mejor era dejar la raid. Y así se hizo.
Suerte donde vayáis Kitties, fue bonito mientras duró.
Suerte donde vayáis Kitties, fue bonito mientras duró.
4 mar 2011
Spirit Link Totem
Esta mañana, Myddna dejaba el siguiente mensaje en Twitter: Qué cosa más curiosa el tótem ese de "Spirit Link" Oo. Recién despertada y llegada al trabajo, comencé a buscar qué nuevo tótem es ese. En MMO-Champion no aparecía nada, pero en WoWhead sí:
Paladines: Hand of Sacrifice, Avenging Wrath, Divine Favor, Divine Shield, Divine Protection, Aura Mastery, Lay on Hands y Guardian of the Ancient Kings.
Priests: Divine Hymn, Guardian Spirit (holy), Pain Suppression (disci), Power Infusion (disci), Power Word: Barrier (disci).
Druidas: Barkskin, Tranquility, Nature's Swiftness y Tree of Life.
Shaman: ¿Stoneclaw Totem, Nature's Swiftness?
Creo, y como yo mucha gente, que necesitamos algo más para tener un CD de algún tipo, como el resto de healers.
¿Cómo funcionará exactamente este tótem? Por lo que leo, reduciendo un 10% el daño recibido y además redistribuyendo la salud de todos los miembros de la raid según el daño entrante para que al terminar los 6 segundos que dura el CD todos tengan el mismo % de vida. Vamos, que comparte el daño entre toda la raid para que el bajón de vida sea sostenido. Eso sí, el rango que tiene, de 10 yardas, es un poco escaso. Estoy deseando poder bajarme el PTR (cuando al fin me pongan el ADSL) y probarlo en vivo y en directo! ¿Alguien lo ha probado ya? ¿Comentarios al respecto? :D
Oh, BTW que se me olvidaba:
Spirit Link Totem (new talent) reduces damage taken by all party and raid members within 10 yards by 10%. This lasts 6 seconds, and every second it is active the health of all affected players is redistributed among them, such that each player ends up with the same percentage of their maximum health. This counts as an Air totem and has a 3-minute cooldown.OHDIOSMIO!!! NOMELOPUEDOCREER! ¿Un CD al fin? ¡Aleluya! Los shamis resto somos actualmente el único healer que no tiene ningún CD de ningún tipo. Cuando hay una situación de emergencia en raid, lo único que podemos hacer es tirar de Nature's Swiftness y rezar.
Paladines: Hand of Sacrifice, Avenging Wrath, Divine Favor, Divine Shield, Divine Protection, Aura Mastery, Lay on Hands y Guardian of the Ancient Kings.
Priests: Divine Hymn, Guardian Spirit (holy), Pain Suppression (disci), Power Infusion (disci), Power Word: Barrier (disci).
Druidas: Barkskin, Tranquility, Nature's Swiftness y Tree of Life.
Shaman: ¿Stoneclaw Totem, Nature's Swiftness?
Creo, y como yo mucha gente, que necesitamos algo más para tener un CD de algún tipo, como el resto de healers.
¿Cómo funcionará exactamente este tótem? Por lo que leo, reduciendo un 10% el daño recibido y además redistribuyendo la salud de todos los miembros de la raid según el daño entrante para que al terminar los 6 segundos que dura el CD todos tengan el mismo % de vida. Vamos, que comparte el daño entre toda la raid para que el bajón de vida sea sostenido. Eso sí, el rango que tiene, de 10 yardas, es un poco escaso. Estoy deseando poder bajarme el PTR (cuando al fin me pongan el ADSL) y probarlo en vivo y en directo! ¿Alguien lo ha probado ya? ¿Comentarios al respecto? :D
Oh, BTW que se me olvidaba:
Deep Healing now benefits all heals, not just direct heals.
2 mar 2011
Trinkets y Tide.
Con el último cambio al Mana Tide Totem de hace un par de semanas, ya no es posible hacer el combo mortal de utilizar Core of Ripeness + Figurine: Dream Owl y popear el tótem para obtener una barbaridad de maná en pocos segundos. Blizz decidió que eso estaba demasiado overpowered (agree) y, en lugar de hacer que ambos trinkets no pudiesen usarse simultáneamente como la mayoría, decidió rediseñar el Tide.
Si antes el Tide incrementaba en un 350% el spirit que tuviese cada uno de la party en ese momento, ahora funciona de distinta forma: proporciona un 400% del spirit del chamán que lo lance a toda la raid, excluyendo los bufos de corto plazo.
¿Bufos de corto plazo? Cuando salió esta nota todo el mundo estaba bastante confuso con cuáles son bufos a corto plazo. ¿La comida, el flask, el proc del Heartsong? A base de hacer algunas pruebas, finalmente parece que los bufos de spirit que quedan excluidos son aquellos procs y uses de los trinkets, tal como el del mencionado Core of Ripeness o Fall of Mortality.
En cambio, si lo que queremos es mejorar el maná ganado a toda la raid por nuestro Tide, los trinkets más indicados son:
Si antes el Tide incrementaba en un 350% el spirit que tuviese cada uno de la party en ese momento, ahora funciona de distinta forma: proporciona un 400% del spirit del chamán que lo lance a toda la raid, excluyendo los bufos de corto plazo.
¿Bufos de corto plazo? Cuando salió esta nota todo el mundo estaba bastante confuso con cuáles son bufos a corto plazo. ¿La comida, el flask, el proc del Heartsong? A base de hacer algunas pruebas, finalmente parece que los bufos de spirit que quedan excluidos son aquellos procs y uses de los trinkets, tal como el del mencionado Core of Ripeness o Fall of Mortality.
En cambio, si lo que queremos es mejorar el maná ganado a toda la raid por nuestro Tide, los trinkets más indicados son:
- Darkmoon Card: Tsunami: su proc es un bufo prácticamente constante de 400 de spirit, más 321 de intelect.
- Mandala of Stirring Patterns: 321 de spirit, más un uso de intelect.
- Jar of Ancient Remedies: 515-580 de spirit, y un uso que proporciona unos 6,5-7k de maná cada 2 minutos.
Tanto la comida, como el flask y el proc de Heartsong, también afectan al nuevo Mana Tide, así que lo ideal es intentar coordinarlo con este último proc (no es demasiado complicado trackearlo con el Power Auras, y tiene un alto uptime).
¡Hola, baterías de maná con patas!
28 feb 2011
Guiaswow - Guía rápida de Shaman Resto
Bienvenidos a la Guía rápida de Chamán Restauración, donde os comentaré lo básico de esta clase de cara a Cataclysm.
1. Talentos
Al escoger la especialización de talentos, ya a nivel 10, obtendremos varias bonificaciones específicas de la rama Restauración:
Una build de talentos básica, todo terreno y válida para la mayor parte de situaciones sería 3/7/31.
En alguna situación especial, la build 7/2/32 puede ser muy útil, para aprovechar Corrientes Telúricas adecuadamente.
2. Habilidades
Las principales habilidades que usaremos para curar son las siguientes:
3. Sinergías
Los chamanes tenemos varias habilidades que se bufan entre sí, y es importante aprender a manejarlas para aprovecharnos correctamente y maximizar nuestra sanación.
Celeridad: aunque no tan importante como antaño, sigue siéndolo para aumentar la sanación por segundo de nuestros HoT's, pues añade ticks extra al ir aumentando los niveles de celeridad. El mínimo, para obtener un tick más de cada uno de ellos, se sitúa en 915 aproximadamente. El siguiente tick, de Mareas Vivas, se obtendrá con 2005 aproximadamente, que hoy en día es bastante complicado de conseguir sin sacrificar otras estadísticas importantes.
1. Talentos
Al escoger la especialización de talentos, ya a nivel 10, obtendremos varias bonificaciones específicas de la rama Restauración:
- Escudo de tierra: es un escudo que se coloca generalmente sobre un tanque, y le cura cada vez que recibe un golpe, cada cierto tiempo.
- Purificación: aumenta la efectividad de todos nuestros hechizos de sanación un 25%. Y además, reduce el tiempo de lanzamiento de Ola de Sanación y Ola de Sanación Superior en 0,5 segundos.
- Meditación: permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate.
- Maestría: Sanación Profunda: aumenta la sanación que recibe cada objetivo cuanta menos vida tenga.
Una build de talentos básica, todo terreno y válida para la mayor parte de situaciones sería 3/7/31.
En alguna situación especial, la build 7/2/32 puede ser muy útil, para aprovechar Corrientes Telúricas adecuadamente.
2. Habilidades
Las principales habilidades que usaremos para curar son las siguientes:
- Mareas Vivas: es una de nuestras habilidades más importantes porque no solo cura, si no que bufa a las siguientes habilidades que usemos. Es una cura instantánea que además deja un HoT (Sanación sobre el tiempo).
- Ola de Sanación: es la cura "pequeña", que podemos usar a placer en cualquier situación, aunque tiene un tiempo de casteo bastante largo y la cantidad que cura es pequeña.
- Ola de Sanación Superior: es la cura "grande". Tiene un tiempo largo de lanzamiento, pero la usaremos conjuntamente con Mareas Vivas para reducirlo. La cantidad que cura es muy alta.
- Oleada de Sanación: es la cura "rápida". Consume mucho maná, por ello no es posible utilizarla con frecuencia. Debe reservarse para situaciones de emergencia.
- Sanación en Cadena: cura a 4 jugadores, saltando desde el objetivo principal y reduciendo la cantidad sanada un 30% en cada salto. Útil cuando sabemos que va a llegar a al menos 3 jugadores.
Otras habilidades:
- Escudo de Agua: cada vez que obtengamos una sanación crítica con alguna de nuestras curas, tenemos cierta probabilidad de ganar el maná correspondiente a una carga del escudo. También ganaremos maná si recibimos daño. Es una fuente importante de regeneración que deberá estar siempre activo.
- Totem Corriente de Sanación: intentaremos siempre obtener el bufo del Tótem Fuente de Maná gracias a un paladín, para así poder utilizar este tótem que proporciona una sanación pasiva considerable.
- Arma de Vida Terrestre: encantamiento temporal del arma, que nos aumenta la bonificación de Sanación y además proporciona la posibilidad de que cada vez que curemos dejemos un pequeño HoT en el objetivo.
- Tótem Marea de Maná: aumenta el espíritu de toda la raid en un 400% de nuestro espíritu. No se ve afectado por bufos de corta duración como puede ser el del abalorio Núcleo de Sazón.
3. Sinergías
- Maremotos: cada vez que usamos Mareas Vivas o Sanación en Cadena obtenemos este bufo, que reduce el tiempo de casteo de GHW y HW un 30% y aumenta el crítico de la HS un 30%. Es muy útil aprovechar este bufo para compensar los bajos niveles de celeridad que tenemos ahora mismo.
- Mareas Vivas: si usamos una Sanación en Cadena sobre alguien que tenga Mareas Vivas, obtenemos una cura bonificada por un 25%.
- Desatar Vida: liberar el encantamiento temporal del arma hace que nuestra siguiente cura tenga un bono de más 20%.
- Perspicacia Enfocada: este talento hace que cada vez que golpeemos con un Choque, nuestra siguiente cura tenga un bono del 30% y cueste un 75% menos. No ahorramos maná al utilizar esta habilidad, pero obtenemos una cura más fuerte que puede que evite que tengamos que lanzar otra después. Debemos usarlo con Choque de Llamas y aprovecharlo para obtener una Ola de Sanación Superior mucho más potente.
- Bendición de la Naturaleza: este talento hace que cuando curemos a alguien que tenga un Escudo de Tierra, tengamos una bonificación del 15%.
4. Estadísticas
Intelecto y Espíritu: son las dos estadísticas primordiales, las que deben llevar todas (o casi, en el caso del espíritu) las piezas de nuestro equipo.
Celeridad: aunque no tan importante como antaño, sigue siéndolo para aumentar la sanación por segundo de nuestros HoT's, pues añade ticks extra al ir aumentando los niveles de celeridad. El mínimo, para obtener un tick más de cada uno de ellos, se sitúa en 915 aproximadamente. El siguiente tick, de Mareas Vivas, se obtendrá con 2005 aproximadamente, que hoy en día es bastante complicado de conseguir sin sacrificar otras estadísticas importantes.
Crítico: siguiente estadística en orden de importancia; al aumentarlo obtendremos más curas críticas, obtendremos procs de Sanación Ancestral y de Despertar Ancestral, y aumentaremos también nuestra regeneración de maná gracias al Escudo de Agua.
Maestría: curamos más cuanta menos vida tenga el objetivo gracias a Sanación Profunda. En general, la comunidad de chamanes está de acuerdo en que esta maestría no es demasiado útil. Por norma, no buscaremos más maestría que la que pueda traer el equipo.
Gemas y Reforja: las gemas que usaremos serán de intelecto en huecos rojos, intelecto y espíritu en huecos azules, e intelecto y celeridad en huecos amarillos. A la hora de reforjar, en función de nuestro nivel de celeridad, cambiaremos otras estadísticas (sobre todo maestría) por ésta, o por crítico.
5. Tótems
Con la unificación de bufos por parte de todas las clases, prácticamente no tenemos bufos exclusivos gracias a nuestros tótems. Por defecto, llevaremos los siguientes:
- Tótem Lengua de Fuego: aumenta un 6% el poder con hechizos.
- Tótem Piel de Piedra: aumenta la armadura en 4075 p.
- Tótem Cólera del Aire: proporciona 5% de celeridad.
- Tótem Corriente de Sanación: cura a nuestro grupo por una pequeña cantidad constantemente.
6. Glifos
Glifos Primordiales
- Escudo de Tierra: aumenta la sanación del escudo un 20%
- Mareas Vivas: aumenta la duración del Riptide un 40%
- Escudo de Agua: incrementa la regeneración de maná del escudo un 50%
- Arma de Vida Terrestre: aumenta la efectividad de las curas de este HoT un 20%
Escogeremos siempre el de Mareas Vivas, pudiendo optar entre Arma de Vida Terrestre (en caso de mucho daño de raid), Escudo de Tierra o Escudo de Agua (si necesitamos más regeneración de maná).
Glifos Mayores
- Sanación en Cadena: reduce la sanación de la Cadena sobre el objetivo inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15%. Es rentable si curamos siempre 3 o más objetivos.
- Lobo Fantasmal: te da un 10% de velocidad de movimiento adicional
- Tótem Corriente de Sanación: el tótem también proporciona 150 de resistencia a Fuego, Naturaleza y Escarcha.
- Ola de Sanación: la Ola también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.
- Tótem Garra de Piedra: el Stoneclaw Totem también te coloca a ti un escudo protector que absorbe aproximadamente 16.000 de daño.
Normalmente llevaremos siempre el del Tótem Corriente de Sanación, pudiendo intercambiar los restantes en función del combate. He encontrado el Tótem Garra de Piedra muy útil como mini-CD de reducción de daño en muchos combates.
Minor Glyphs:
- Lobo Ártico: altera la apariencia del Lobo Fantasmal
- Regreso Astral: reduce el CD del Regreso Astral a 7,5 min
- Vida Renovada: permite usar Reencarnación sin llevar reagentes
- Respiración Acuática: permite usar Water Breathing sin reagentes
- Caminar Sobre el Agua: permite usar Water Walking sin reagentes
El único glifo realmente útil para raid sería el de Vida Renovada, pues no sería el primero que se olvida llevar reagentes para la Reencarnación.
22 feb 2011
Telluric Currents
He de admitir que a priori no era muy fan de este talento tan extraño que teníamos en nuestro árbol: Telluric Currents. La mecánica de "pegar para luego curar" o, en este caso, "para tener más maná", no me parecía atractiva. Pensaba, ¡yo quiero curar, no pegar! Y además, inicialmente los post azules decían que esta habilidad (y otras similares), servirían para "no sentirse culpable de gastar maná haciendo algo de DPS cuando no tengamos que curar" y que prácticamente el balance maná gastado/ganado sería neutral.¿Qué hace Telluric Currents? Pues cada vez que pegamos con Lightning Bolt, recuperamos en forma de maná un 40% del daño realizado. Requiere que efectivamente peguemos con LB; si misseamos no tiene efecto.
18 feb 2011
Heroic Maloriak 10man
El lunes cayó Maloriak, el siguiente hard mode al que nos hemos enfrentado, tras un par de días de tries. El encuentro en su versión heroica añade una subfase más a las que nos podemos encontrar, pasando a tener cuatro: verde, azul, roja y negra.

El boss no difiere demasiado de su versión normal, más que en unos pocos detalles.

El boss no difiere demasiado de su versión normal, más que en unos pocos detalles.
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