17 sept. 2014

Los healers en Warlords of Draenor

En la próxima expansión, que estará con nosotros en noviembre, habrá muchísimos cambios en el juego. Aunque esta vez no tendremos raza ni clase nueva, las modificaciones que veremos casi nos harán pensar que estamos jugando a otro juego distinto.

Art by NadiaLycaon
 Los cambios afectarán a todos los aspectos del juego, pero en este post nos centraremos en aquellos que afectan a las clases que curan.



Estadísticas.
De seguir con la evolución actual, en WoD llegaríamos a tener unas cifras de vida, daño y healing astronómicas (que ya lo son en MoP). Por ello, los desarroladores han decidido comprimir todas las estadísticas en el juego, haciendo que los números sean más manejables y que la variación a lo largo de todas las distintas expansiones sea más suave.

Esto implica que los jugadores tendrán menos vida, pero también los enemigos, y que nuestras curas serán también más pequeñas, en proporción a dicha vida y al daño recibido.

Las estadísticas primarias serán intelecto, stamina, agilidad y fuerza. Seguiremos teniendo las estadísticas secundarias de crítico, celeridad (aunque ahora serán comunes para todo tipo de daño o healing), maestría y espíritu.

Para que dichas estadísticas proporcionen bonos similares a todas las clases, el intelecto deja de proporcionar crítico.

Se introducen las siguientes estadísticas secundarias:
  • Bonus de armadura: estadística para las especializaciones de tanque que aumenta su supervivencia.
  • Multigolpe: otorga la posibilidad de que un mismo hechizo cure dos veces adicionales, aunque por un valor menor (30%).
  • Versatilidad: aumenta daño y absorción realizados, reduce el daño recibido.
  • Espíritu: figurará como estadística específica para healers solamente, aumentando la regeneración de maná. Parece que solo lo encontraremos en ítems como anillos y capa.
Cada clase además tendrá una "armonización" de estadística secundaria, que aumentará un 5% el valor de la misma. Según cada clase healer, tendremos:
  • Druida resto: celeridad
  • Monje mistweaver: multigolpe
  • Paladín sagrado: golpe crítico
  • Sacerdote disciplina: golpe crítico
  • Sacerdote sagrado: multigolpe
  • Chamán resto: maestría.
Hay que mencionar que el reforjado ha desaparecido en Warlords of Draenor, algo que personalmente me disgusta por el momento.

Hechizos de sanación.
Mists of Pandaria se ha caracterizado, en lo que a healing se refiere, por el burst de daño que ha habido, y por tanto el burst de healing necesario para combatirlo. Aunque tengo la impresión de que desde Blizzard nos han dicho lo mismo en varias expansiones, esto no es su deseo de cara al healing. La idea es que el healing sea más pausado, que no sea necesario ese burst de curas. Por ello las curas serán menos potentes en relación a la vida de los jugadores y esto se mantendrá a lo largo de la expansión, de forma que al fin de la misma no sea cuestión de simplemente stackear muchísimo espíritu para poder spamear curas sin parar y sin quedarse sin maná.

En cuanto a las absorciones, han sido un debate recurrente durante Pandaria. Todos sabemos lo overpowered que están ahora mismo, tanto las del disci como las del paladin holy. En muchas ocasiones se usaban en completa sustitución del healing directo, lo que dejaba en desventaja a los sanadores que no disponen de absorbs. Por ello han hecho menos potentes las absorciones.

Los hechizos de sanación "inteligentes" también han sido revisados. En palabras de los desarrolladores, han sido hechos "menos inteligentes": dejarán de curar al jugador con menos vida, y en su lugar escogerán a uno aleatoriamente. Esto nos afecta a los chamanes con el Healing Stream Totem, por ejemplo.

Las curas de relleno (como la Healing Wave de chamán o la Luz Sagrada de paladín), es decir, aquellos hechizos que curan poco pero que cuestan muy poco, han sido eliminados en todas las clases. Pasaremos a tener, en general, un hechizo potente, rápido y caro, y otro menos potente, lento y más barato.

Para todas las clases se han reducido la cantidad de hechizos instantáneos de que disponemos. Esto afecta también a los healers en gran medida. Los siguientes hechizos pasan a ser casteados:
  • Druida: Crecimiento Salvaje (casteo 1,5 seg)
  • Monje: Inspirar (casteo 1,5 seg)
  • Paladín: 
    • Llama eterna (1,5 seg)
    • Luz del Alba (1,5 seg)
    • Palabra de Gloria (1,5 seg)
  • Sacerdote:
    • Cascada y Halo (1,5 seg)
    • Rezo de Alivio (1,5 seg)
Por último en este aspecto, los hechizos de sanación en área han sido revisados para que solo sean rentables si curan a más de dos objetivos. Para ellos se ha reducido la cantidad que curan o se les ha aumentado el coste.

Cooldowns de raid.
Aunque no afectan solamente a las clases que curan, somos nosotros generalmente los mayores responsables de que nadie se muera, así que nos resulta interesante conocer los cambios. Nótese que se han añadido cooldowns de raid interesantes para clases como Cazador o Mago, y que se han "nerfeado" muchos otros. Especial mención a la desaparición del Mana Tide.
  • Caballero de la Muerte: Ahora Zona antimagia reduce un 20% el daño recibido (en lugar de un 40%).
  • Druida: Tranquilidad solo está disponible para los druidas Restauración.
  • Cazador: nueva habilidad: Aspecto del zorro: los miembros del grupo o de la banda que se encuentren en un radio de 40 m adquieren el aspecto de un zorro, lo cual les permite moverse mientras pueden lanzar todos los hechizos durante 6 s. Solo puede haber una aspecto activo a la vez. Tiempo de reutilización de 3 min.
  • Mago: nueva habilidad: Amplificar magia amplía los efectos de la magia de apoyo, aumentando un 10% la curación recibida de todos los miembros del grupo o de la banda en un radio de 100 m, dura 6 s y posee un tiempo de reutilización de 2 min.
  • Monje: el aumento de la velocidad de movimiento que confiere Estilo del tigre fiero ahora afecta al monje y a todos los aliados en un radio de 10 m.    
  • Paladín: Aura de devoción solo se encuentra disponible para los paladines Sagrado.
  • Sacerdote: Se ha eliminado Himno de esperanza.
  • Pícaro: Ahora Bomba de humo reduce un 10% el daño recibido (en lugar de un 20%).
  • Chamán:
    • Ahora Guía ancestral copia como sanación un 20% del daño o sanación causados para los aliados cercanos heridos (en vez de un 40% de daño o un 60% de sanación).
    • Ahora Tótem de marea de sanación solo está disponible para los chamanes Restauración.
    • Se ha eliminado Tótem látigo de tormenta.
    • El Tótem Marea de Maná se ha eliminado.
  • Brujo:
    • Los jugadores puede usar Portal demoníaco solo una vez cada 90 s.
    • Las piedras de salud comparten ahora tiempos de reutilización con las pociones de salud, independientemente de las demás pociones.
  • Guerrero:
    • Ahora Berrido de convocación aumenta la salud un 15% (en vez de un 20%) y ya no está disponible para los guerreros Protección.
    • Se ha eliminado Estandarte de calavera.
En una próxima entrada analizaremos los cambios específicos de los chamanes con más detalle.

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