31 ago 2014

Curando con un chamán en Proving Grounds

Con la salida de Warlords of Draenor en unos dos meses, los Terrenos de Prueba o Proving Grounds desaparecerán del juego, y con ellos los logros y títulos asociados. 

Los chamanes resto tenemos un montón de herramientas que nos ayudarán a superar con éxito el reto de los Proving Grounds, o Terrenos de Prueba. Este modo de juego hará que nos enfrentemos a oleadas de enemigos, junto a una party de NPC's que jugarán con nosotros. Actuarán como una party cualquiera en un grupo de mazmorras, y estará compuesta por un guerrero tanque, un mago, un cazador y un rogue.



Las oleadas se hacen más difíciles conforme se avanza, aumentando el daño que hacen sus habilidades. Es especialmente importante utilizar todo nuestro kit de herramientas, que no son pocas, para derrotar a cada una de ellas.

El equipo.
Como sabéis, en Proving Grounds, al igual que en los Challenge Modes, nuestro equipo escala a 463 ilevel, independientemente de las piezas que llevemos. Esto significa que estaremos como a principio de la expansión, con una regeneración de maná muy limitada. El maná será nuestro mayor problema durante esta prueba.

Escogeremos las piezas de que dispongamos con mayor número de huecos posible, ya que las gemas siempre cuentan tal cual están, mientras que el resto de estadísticas se rebajarán hasta ilevel 463. Las piezas de Asedio a Orgrimmar tienen el mayor número de huecos para gemas, así que son las ideales. Con este equipo debería ser más fácil que a principio de la expansión.

Hay que tener en cuenta que:
  • los bonus de tier no cuentan, así que no es importante buscarlos.
  • el proc de la capa legendaria no saltará, aún así sus estadísticas si que cuentan aunque estén reducidas.
  • la metagema legendaria tampoco cuenta. En este caso debes reemplazarla por una normal (Revitalizing Primal Diamond).
En cuanto a los trinkets, busca aquellos que te den regeneración de maná. Por ejemplo, la baraja o el trinket de Horridon.

Las estadísticas.
El maná será el gran problema en este encuentro. Dentro del templo tendrás a disposición un NPC para reforjar. Busca el máximo espíritu posible y después reforja a celeridad (hasta 3764, o un poco más si tu ping es mayor de 50) y crítico. Si este nivel de haste nos queda muy lejos, con 871 nos llegaría en su lugar, favoreciendo alternativamente la maestría.

Nos interesa esta cantidad de celeridad para obtener un tick más del Healing Stream Totem, el cual será una de las curas más importantes de nuestro libro de hechizos en esta prueba.

El crítico es importante también por tres razones:
  • curas gratis gracias a Ancestral Awakening.
  • más posibilidad de curas críticas, es decir, curas más grandes.
  • regeneración de maná gracias a Resurgence.
La maestría queda en un tercer plano, ya que disponemos de una buena cantidad de forma pasiva y su beneficio es menor en general.

Personalmente hice el evento con unos 8.500 de espíritu con bufos, 3764 de celeridad, y el resto a crítico (aunque no queda gran cosa por reforjar tras la celeridad).

Recuerda también que en Proving Grounds tendrás todos los bufos de raid (estadísticas, stamina, crítico...).

Los talentos.
Para este encuentro he encontrado especialmente útiles los siguientes talentos:
  1. Stone Bulwark Totem: un tótem que absorberá daño con un bajo CD, que será útil para evitar parte del daño que recibas.
  2. Libre elección; ninguno es especialmente útil.
  3. Totemic Persistence: te permitirá usar dos tótems de agua a la vez; por ejemplo, si estás usando el Mana Tide Totem, podrás usar el Healing Tide sin perder el primero.
  4. Ancestral Swiftness: el 5% de celeridad nos ayuda a llegar más fácil al cap de 3764, y además el uso nos sirve de pequeño cooldown cuando una cura rápida es necesaria. Podría usarse también el talento Echo of the Elements, ya que son curas gratis.
  5. Rushing Streams gana por goleada en este caso. Este tótem curará a dos personas a la vez, y además nos saldrá gratis gracias al glifo correspondiente.
  6. Furia Desatada: he preferido este talento antes que el de Primal Elementalist ya que su bajo CD nos permite lanzar una cura mucho más potente en el tanque si es necesario (y será necesario), combinándolo con la Greater Healing Wave o Healing Surge.
Los glifos.
Nos serán muy útiles los siguientes:
  • Glyph of Healing Wave: la cura que más usarás será la Healing Wave. Con este glifo cada vez que la uses te estarás curando a ti mismo un 20% de la cantidad. Puede parecer despreciable, pero esto aumenta tu supervivencia y reduce el maná que consumes en curarte.
  • Glyph of Totemic Recall: usado cuando el Healing Stream Totem está a punto de acabar, te devuelve todo su maná y hace que dicho hechizo te haya salido gratis.
  • Glyph of Cleansing Waters: en este encuentro tendrás que dispelear bastante; esta pequeña cura te echa una mano subiendo las vidas del grupo. Puedes escoger este o el siguiente:
  • Glyph of Chaining: aumenta el rango al que la Chain Heal salta pero le añade un cooldown de 2 segundos. Personalmente no he usado este glifo, ya que en mi grupo solamente el cazador se quedaba en el centro de la sala, lejos de los demás. El mago solía estar bastante cerca del resto del grupo, así que la cadena saltaba entre todos nosotros salvo el hunter, al cual curaba individualmente o a base de hots. De todas formas, la Chain Heal se usa poquísimo.
  • Glyph of Telluric Currents: este glifo también es opcional. Te permite echar un cable con el DPS en las oleadas a la vez que no gastas maná (o llegas a regenerar un poco). Personalmente, tampoco lo he usado.
Los consumibles.
Ya que el maná será un problema, recomiendo los siguientes:
  • Frasco de espíritu
  • Comida de espíritu
  • Las pociones no se pueden usar, así que no te molestes en traer potis de maná o de focus.
  • Restorative Amber: tras las oleadas 10, 20, 30... tendrás una pequeña pausa. Usa este objeto para restear rápidamente.
Las habilidades.
Además de las habilidades de sanación que usas habitualmente, tendrás que sacar partido a tus otros hechizos chamanísticos lo más posible. Estos son esos hechizos que deberás usar siempre que se necesiten:
  • Wind Shear: tendrás que cortar muchos casteos. Recuerda que el daño que no se produce es el que más te ayudará a conservar tu maná.
  • Capacitor Totem: úsalo en cada una de las oleadas para prevenir daño en la party.
  • Grounding Totem: este tótem absorberá hechizos enemigos dañinos. Al principio no es muy relevante pero según avanzan las oleadas los hechizos enemigos son más y más potentes, con lo que todo daño evitado es importante.
  • Fire Elemental Totem: úsalo para ayudar al daño de la party en las oleadas más grandes.
  • Earth Elemental Totem: ayuda al tanque en las oleadas con muchos adds, pues tu elemental taunteará a los adds evitándole daño.
Las oleadas enemigas.
Las oleadas están compuestas siempre de grupos de adds con diferentes habilidades, incrementándose su daño según se avanza.
  1. Clamallamas + 2xDesgarrador: el Clamallamas hará un AoE de fuego según aparece, que se deberá interrumpir para evitar daño. Esta oleada es la más sencilla.
  2. Cantante de la colmena  + Desgarrador + Acuálito: el Cantante casteará sin parar Sonic Blast, un hechizo de daño en área a todo el grupo. Deberá ser interrumpido siempre que sea posible. Normalmente el rogue y el mago se harán cargo de los 2 primeros casteos. Luego utiliza tu Capacitor Totem y tu Wind Shear. En caso de que más de un AoE se escape, usa Ascendance para topear a la party. El Acuálito usará Aqua Bomb en algún miembro de la party. Tienes que dispelear puesto que tras 6 segundos hará mucho daño a su alrededor, y además empujará a todos los que estén cerca.
  3. 2xTunelador + Desgarrador: el Tunelador pondrá el debuff Chomp en algún miembro de la party. Este debuff es un sangrado que desaparece al subir la vida a más del 90%. Es importante topear a la persona que lo tiene lo más rápido posible. En caso de que te lo ponga a tí como chamán, con el Stone Bulwark Totem y un par de curas te lo quitas de encima muy rápido.
  4. 2xAcuálito + Clamallamas: hay que interrumpir al Clamallamas y dispelear las bombas.
  5. Cantante de la Colmena + Tunelador + Conquistador: la prioridad vuelve a ser el Cantante. Hay que evitar que castee lo máximo posible. El Conquistador pega fuerte, pero tu tanque normalmente usará cooldowns defensivos cuando éste use Bloodlust.
  6. Desgarrador + Tunelador + Acuálito + Clamallamas: interrumpe como siempre al Clamallamas y dispelea las bombas.
  7. 2xConquistadores + Cantante de la Colmena: de nuevo prioridad en el Cantante para evitar el daño en área.
  8. 4xClamallamas + Ripper: interrumple a los Clamallamas más lejanos al tanque para que dejen de castear y se le acerquen. Una vez que la mayoría de enemigos estén cerca, usa tu Capacitor.
  9. Cantante de la Colmena + Acuálito + Tunelador: prioridad en los casteos del Cantante, dispels a las bombas y cura rápido los sangrados.
  10. Conquistador + Acuálito + Clamallamas: dispelea las bombas y corta los casteos del Clamallamas.
Tras la oleada 10, los grupos recomienzan en el 1, aunque pegando más.

Los consejos.
El combate se vuelve más y más complicado al avanzar, así que aquí algunos consejos para tratar de llegar a la oleada 30 sin morir en el intento:
  • Quédate a melé. Así podrás usar el Spirit Link Totem como cooldown para el tanque si su vida baja demasiado.
  • Usa el Capacitor Totem en cada oleada. Estar a melé también te ayuda a ponerlo en donde se necesita.
  • Cuando ocasionalmente necesites Chain Heal para curar a la party, si estás a melé normalmente curarás a todos salvo al cazador, que se queda bien lejos.
  • De vez en cuando te podrás permitir alguna Healing Rain a melé, aunque no es demasiado rentable.
  • Puedes usar el Grounding Totem cuando hay Clamallamas, que lanzan Fireballs al grupo.
  • Cuando uses Ascendance, concéntrate en curar al tanque, ya que las curas del cooldown llegarán a la party.
  • Usa Mana Tide Totem temprano, para tenerlo disponible con frecuencia.
  • En algunas oleadas puede que te encuentres con dos debuffs de Aqua Bomb simultáneos que no podrás dispelear. En este caso deberás dispelear a aquel que esté en un miembro a melé, dejando que el que esté en un ranged explote y curando el daño (o mitigándolo). Si lo tienes tu o el cazador normalmente solo hará daño a una persona (en el caso del mago depende, puesto que suele estar a medias entre melé y rango). En caso de que ambos estén en melés, prepara tus cooldowns de healing puesto que hacen mucho daño.
  • El sangrado debe ser eliminado lo antes posible curando a más del 90% de la vida al jugador que lo tiene. Puede ser complicado cuando está en dos jugadores a la vez, pero no escatimes en maná en este caso, ya que cuanto más tiempo estén tickeando peor lo tendrás para curar (tickea cada medio segundo).
  • No gastes maná en subir innecesariamente a todo el mundo al 100%. Deja que los hots y tu Healing Stream Totem se ocupen de subirles poco a poco.
Mucha suerte para aquellos que decidan intentarlo :)

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