13 sept. 2012

Preguntas y respuestas de los desarrolladores

Desde el equipo de comunidad de Blizzard nos han hecho llegar esta ronda de preguntas extraídas de los diferentes foros, con sus respuestas realizadas por los desarrolladores de Blizzard. Aquí os las dejo para que os enteréis de muchos detalles muy interesantes de cara a Mists of Pandaria.


Además de todas estas preguntas y respuestas, hace un par de días hubo un AMA ("ask me anything") en Reddit, donde los desarrolladores también estuvieron respondiendo a multitud de preguntas. Podéis leerlas en este enlace de Pastando en Mulgore (parte 1 y parte 2).




P: Has mencionado que los modos de desafío podrían incluir pulls extra e incluso mecánicas adicionales que no están en las versiones heroicas ¿Algo más que puedas compartir acerca de esto? ¿Se aplicará también en el primer modo desafío (bronce)?
R: Los modos de desafío sí incluirán pulls y mecánicas adicionales, pero esto no se basará en el nivel o rango. Tu primer intento probablemente te llevará un rato y deberías terminar con bronce. A partir de ahí, podrás usar los pulls y mecánicas para intentar acelerar tu run y obtener rangos más altos.

P: ¿Planeáis incluir más funciones en la UI de los campos de batalla, como un botón para hacer grupos, categorizar los campos de batalla por tipo (captura la bandera, lleva explosivos...) para hacer más fácil obtener información sobre ellos en MoP?
R: No hay planes por el momento para ajustar ninguna de las características de los campos de batalla.

P: Modos desafío: tener el equipo normalizado es una idea fantástica, así este modo podrá permanecer realmente como un desafío sin importar cuán alto sea el ilvl del equipo PvE en cualquier momento. ¿Serán nerfeados con el paso del tiempo o pretendéis conservarlos como un desafío permanente?
R: No tenemos planeado nerfearlos. Puede haber situaciones en las que la mazmorra en sí reciba un nerf, lo que podría tener un impacto en el modo desafío, pero en general estos modos no van a tener una forma más fácil de entrar con el paso del tiempo. No están concebidos bajo la misma filosofía de diseño que las raids.

P: ¿Qué estáis haciendo para intentar y asegurar que los jugadores dejen de jugar durante un corto espacio de tiempo al inicio de la temporada de arenas y luego acampen en sus ratings para obtener gladiator? Esto provoca problemas ya que ocasiona que haya muy pocos jugadores en los altos rangos y crea una experiencia repetitiva de estar jugando contra los mismos equipos constantemente.
R: Es muy dificil medir esto ahora mismo, pero no solemos ver un número demasiado alto de jugadores que se dedican a conseguir un rating y luego quedarse ahí sin jugar.

P: Desde que se ha añadido la transmogrificación al juego, los jugadores parecen estar más preocupados por su apariencia. Ya que los tabardos proporcionan unos bufos tan interesantes, la gente se ve "obligada" a usarlos, aunque esto arruine el look de su personaje. Dicho esto, ¿tenéis planes para añadir una opción de "esconder tabardo"?
R: La razón por la que no hemos permitido esconder el tabardo es porque la idea de dicho objeto es permitir al jugador mostrar orgullosamente la facción o hermandad que están representando. Dicho esto, sabemos que añadiendo bonus a los tabardos crea la sensación de que hay que llevarlos obligatoriamente. Vamos a arreglar esto en Mists eliminando el concepto de que los tabardos proporcionan bonus de reputación. Las facciones y la reputación serán un poco diferentes con respecto a la anterior expansión. Más allá de tabardos que dan bonos de reputación, no habrá otros tabardos que serán "obligatorios" de llevar durante un largo periodo.

P: ¿El sistema actual de logros, monturas y mascotas para toda la cuenta permitirá tener armonizaciones para toda la cuenta en el futuro? (Aunque no existen ya las misiones de armonizaciones).
R: No está en nuestros planes volver a traer las armonizaciones, ni tampoco compartir de ninguna forma las misiones entre personajes. Hay un punto donde tenemos que trazar la línea y decir "esto es algo que tienes que hacer a nivel de cada personaje". No queremos quitarle demasiado significado al hecho de subir alters.

P: Mirando hacia atrás, ¿estáis contentos con el momento en el que el debuff fue introducido en Dragon Soul? (algunos jugadores piensan que fue demasiado pronto).
R: Si, estamos contentos con el momento en que fue introducido. El punto en que se aplicó cada nerf fue totalmente extraído de datos. Conforme vemos que la participación y el progreso comienza a estancarse debido a que los grupos se encuentran con "muros" en algunos bosses, introducimos un nerf para animarles a que vuelvan y que sigan intentándolo. Cada vez que hacemos esto, vemos que la participación en Dragon Soul crece exponencialmente en comparación con las semanas anteriores.

Los raiders más avanzados que pueden trabajar en un solo bloque de progresión durante semanas, o que no se detienen ante dichos bloques por mucho tiempo, probablemente nunca se encontrarán con dichos nerfs. Lo perciben como nerfs al contenido que ya es completable. Pero, como hemos dicho en el pasado, no es razonable pedir a la mayoría de raiders casuales que quieren avanzar por el contenido normal (e incluso heroico) que wipeen en el mismo boss durante meses o semanas sin que se den por vencidos. Es mejor para la comunidad, en general, hacer los objetivos más fácilmente alcanzables conforme pasa el tiempo antes de que los jugadores se desanimen y dejen de jugar, particularmente durante durante las largas pausas de contenido como la que hay entre Dragon Soul y Mists of Pandaria.

P: Los jugadores en los reinos de baja población están preocupados porque las zonas inter-reinos no alivien sus problemas. Apuntan que las ciudades seguirán estando vacías y que la economía no mejorará, y que no ven que el reclutamiento de las hermandades será más fácil. ¿Tenéis algún plan para atajar estos problemas?
R: Sabemos que las zonas inter-reinos no solventarán todos los problemas de población y balance. Dicho esto, queremos ver qué efectos tiene, y estaremos monitorizando la población y facciones de todos los reinos muy cuidadosamente.

P: ¿Qué razón hay para quitar la Casa de Subastas de Pandaria?
R: En primer lugar, queremos asegurarnos de que los servidores son estables. El centro de Pandaria va a ser una zona muy concurrida. A la larga, creemso que el modelo de TBC y WotLK funcionó muy bien, así que no creemos que vaya a haber muchos problemas por pretender que los jugadores regresen a las principales capitales para usar la casa de subastas. Esto además ayuda a evitar que las capitales se conviertan en ciudades fantasma.

P: Con relación al Depósito del Vacío, ¿tenéis algún plan para cambiar el precio, la cantidad de almacenamiento que proporciona o qué ítems están restringidos?
R: No hay planes para cambiar el Depósito del Vacío con la salida de la expansión.

P: Con las zonas inter-reinos en Mists of Pandaria, ¿volveréis a introducir las misiones élite?
R: No, no tenemos pensado traer de nuevo las misiones élite o de grupo en las zonas de Pandaria. Los escenarios están diseñados para, en cierto modo, reemplazar la necesidad de dichas misiones, mientras que también se ofrece una forma de emparejamiento entre servidores para resolver los problemas de que los jugadores no sean capaces de encontrar grupos para las misiones élite si se perdieron la carrera de subir de nivel inicial.

P: Muchos raiders piden más reconocimiento (proezas de fuerza, logros, recompensas cosméticas, mascotas, monturas, títulos...) por completar las mazmorras antes de que se activen los debuffs. ¿Habéis considerado esto para Mists?
R: Si, esto es lo que intenta conseguir la proeza de fuerza "Innovador" ("Cutting Edge"). Esta proeza sólo se podrá obtener cuando los jugadores completen el contenido antes de que ningún debuff se introduzca para nerfear el contenido, o antes de que el próximo tier de raid esté disponible. Veremos qué tal resulta, pero la idea es usar este sistema de recompensa para futuros tiers.

P: ¿Puedes darnos más detalles de cómo será la progresión de raid, en términos de equipo, en Mists of Pandaria? Algunos jugadores se preguntan si tener el LFR desde el inicio significará que tendremos un sistema de progresión que requiera a los jugadores empezar en el Tier 14 y avanzar desde ahí, o si habrá nuevas heroicas y equipo que permita a los jugadores saltarse el contenido antiguo, como en Cataclysm y WotLK.
R: Cada LFR de un nuevo tier tendrá un incremento del minimo ilevel requerido para entrar, lo que habrá una especie de progresión natural a lo largo de la expansión. Los jugadores tendrán que ir a las mazmorras heroicas para equiparse y conseguir llegar al mínimo ilevel necesario para el primer tier del LFR, y luego tener suficiente equipo para poder entrar al segundo tier de LFR, y así sucesivamente. Dicho esto, no será obligatorio proceder de esta forma, en particular si se hacen raids normales o heroicas. Aún no podemos hablar del potencial de las mazmorras de 5 jugadores adicionales con un requerimiento de ilevel mayor que vendrán en los siguientes parches.

P: Algunos jugadores están preocupados porque, en algún momento, terminéis por nerfear los modos de desafío de las mazmorras. ¿Es una posibilidad en el futuro?
R: No podemos garantizar que nunca tocaremos estas mazmorras, pero la idea es que permanezcan difíciles y no sean más fáciles con el paso del tiempo. Sin embargo, podría ocurrir que nerfeasemos la mazmorra en sí, pudiendo esto afectar al modo desafío. No podemos prometer que nunca tocaremos el estado de los modos desafío una vez que estén live, pero no comparten la misma filosofía de diseño que las raids (donde a veces agregamos un debuff para incrementar la participación y progresión). Creemos que la mayoría de jugadores tendrán posibilidad de completar los desafíos con medalla de bronce, pero no tenemos intención de bajar el listón para plata u oro con el paso del tiempo.

P: Los jugadores están preocupados porque los trinkets PvE van a crear dificultades en PvP. ¿Hay algún plan para asegurar que el equipo PvE no ocasione desbalanceo en PvP?
A: Los jugadores que usen trinkets PvE para PvP en Mists van a estar sacrificando mucho. El poder PvP es una estadística muy buena en los trinkets de PvP, y se pretende que restablezca el equilibrio frente a la calidad de los trinkets PvE.

P: Desde que empezamos a añadir estadísticas adicionales a los abalorios, muchos jugadores están contentos con ello y esperan que se hagan trinkets PvP más atractivos que sus homólogos de PvE. Sin embargo, con este cambio y siendo el equipo élite 7 ilevel más bajo que el heroico, hay un temor de que este último sea el que domine. ¿Porque el equipo heroico tiene un ilevel más alto que el élite? Los jugadores piensan que debería ser similar o al menos no tener tanta diferencia en estadísticas.
R: La diferencia de ilevel existe porque el poder PvP no se cuenta para el "presupuesto" de estadísticas de un ítem PvP. Así que la estadística PvP suple la diferencia que aparece al compararlo con un ítem PvE equivalente.

P: Algunas personas piensan que es frustrante no poder practicar arenas con nuevas composiciones o estrategias sin poner su rating en peligro o tener que crear un nuevo equipo con su nueva composición. Además, los juegos de guerra no ofrecen demasiada variedad de composición de equipos contra la que jugar. ¿Estáis cansados de que os preguntemos sobre esto?
R: No creo que volvamos a implementar las refriegas. Sabemos que a alguna gente le encantaban. Pero eran usadas por una cantidad casi despreciable de la base de jugadores, y ofrecer desarrollo y soporte de diseño para este sistema no es tan trivial.

P: Los jugadores con reliquias en los campos de batalla de bajo nivel pueden fácilmente aplastar a cualquiera con equipo normal, y es bastante frustrante para los nuevos jugadores y los que no tienen reliquias. Ya que los "twinks" han sido movidos a sus propias colas de campos de batalla por tener una ventaja demasiado grande sobre el resto de jugadores, ¿consideráis hacer algo acerca de esta situación?
R: Las reliquias equivalen básicamente a ítems de calidad rara de un cierto nivel. No está bien nerfearlos en PvP cuando los demás jugadores pueden ir a mazmorras de bajo nivel para obtener un equipo similar.  Los jugadores con reliquias en los campos de batalla continuarán ganando experiencia si no se desvían a la cola de "twinks".

P: Con respecto al lore, ¿cómo opináis que han salido las tres mazmorras de Dragon Soul? Muchos jugadores se sorprendieron por cómo la historia de Benedictus terminó ya que nadie anticipaba dicho giro.
R: Inicialmente queríamos introducir más historias para resaltar la traición de Benedictus. Desafortunadamente, finalmente no tuvimos tiempo suficiente para desarrollar dicho personaje todo lo que queríamos.

P: ¿La Horda tenía un papel protagonista en Cataclysm? Unos pocos jugadores se sintieron como si no fuesen los protagonistas a pesar de que Thrall tuvo un muy importante rol en la historia. Sin embargo, todo aquello no aparentaba haberse realizado en nombre de la Horda.
R: La Horda tenía muchas historias, personajes e incluso territorio en Cataclysm. De hecho, solemos oír de nuestros jugadores que la expansión se centró demasiado en la Horda, a pesar de que Thrall no estaba técnicamente trabajando para ellos.

P: ¿Algún plan para continuar la historia de Koltira/Thassarian en el futuro?
R: Nos encantó crear algún que otro enlace con estos personajes y querríamos volver a visitarlos en algún momento futuro.

P: En la BC, las mazmorras de 5 jugadores estaban llenas de misiones muy basadas en el lore. Esto no fue así en Cataclysm. ¿Hay planes para añadir más contenido basado en el lore en las mazmorras normales en el contenido actual o futuro?
R: No creemos que las misiones de las mazmorras realmente sirvieran para el propósito para el que fueron diseñadas. No ayudaron a avanzar la historia y a veces añadían una sensación de añadir puertas. Actualmente intentamos contar de mejor forma la historia de varias mazmorras enlazando su lore al de la zona en que están situadas. Un buen ejemplo son las misiones en el Valle de los Cuatro Vientos, que abren el camino para lo que está sucediendo en la Cervecería del Trueno.

P: ¿Hay planes para implementar un nuevo set de mascotas para el Día de los Niños? Se actualizaron en WotLK con los Wolvar y Oráculos, pero no en Cataclysm.
R: No tenemos planes inmediatos para esto, pero ya que hemos creado los niños pandaren, tiene sentido que en algún momento les añadamos a la Semana de los Niños.

P: ¿Puedes explicar la postura sobre la dificultad de la subida de nivel? Muchos jugadores que llevan tiempo jugando piensan que el contenido de nivel bajo es demasiado fácil tras el nivel 20 y que debería incrementar su dificultad al pasar el tiempo (no hay élites, no hay misiones en grupo, la mejoría del gear...)
R: Estamos de acuerdo con que la experiencia a nivel bajo es demasiado fácil a veces. Queríamos asegurarnos de no asustar a los nuevos jugadores, pero tampoco queremos aburrir a la gente. Tiene que haber cierto miedo a la muerte. Hemos estado mirando esto y trabajando en aumentar los puntos de aparición de enemigos, para intentar hacer el mundo más peligroso en algunas zonas (particularmente del 1 al 20). No queremos que sea frustrante, pero los jugadores deberían notar como en las zonas del 85 al 90 hay que prestar mucha más atención a por donde caminan, que otras criaturas hay alrededor, cuantos enemigos pueden coger a la vez...

P: ¿Consideraríais que el LFR compartiese el save con las raids normales o heroicas?
R: Es algo que podríamos considerar, pero no tenemos planes inmediatos para esto. Hay demasiados problemas logísticos para hacer esto de forma lógica, y no merece la pena jugar con esto ahora mismo.

P: El evento del ajedrez de Karazhan o el Asedio de Ulduar en WotLK fueron muy divertidos para los jugadores. ¿Algún plan de añadir otros encuentros interactivos como estos en el futuro?
R: Cuando podamos, definitivamente intentaremos hacer más eventos únicos como estos. Suponen mucho trabajo, pero también son divertidísimos. El evento del ajedrez, por ejemplo, fue idea de un desarrollador, en la que trabajó en su propio tiempo hasta que tuvo una maqueta decente lista para presentarla al equipo de encuentros de mazmorras. La miraron y era fantástica, así que la añadimos al juego.

P: ¿Consideraríais añadir una versión de pelaje blanco para worgen (quizás una versión albina)? A algunos jugadores nos encantaría tener un pelaje blanco y lo más parecido ahora mismo es gris claro.
R: Nos lo pensaremos, aunque ahora mismo no hay planes para implementar colores adicionales a los worgen.

P: Con respecto al LFR: ¿es vuestra intención hacerlo nada atractivo para los raiders hardcore para que no tengan que ir ahí con sus personajes principales? A mucha gente le desagrada la idea de tener que hacer el LFR para conseguir algunas mejoras y dicen que aunque la posibilidad de conseguir equipo sea menor que antes, la mayoría de las hermandades irán mientras que haya la más mínima posibilidad de obtener una ventaja para la competición.
R: Aunque preferimos que el LFR no sea parte de la progresión para la gente que hace el contenido en normal o heroico con hermandades organizadas, entendemos que los raiders competitivos buscarán cualquier ventaja que puedan obtener, y que cuando todo el mundo va en azules de mazmorras, se pondrán cualquier posible mejora que encuentren.. Hemos hecho ajustes al sistema de loot para evitar las peores prácticas (como hacer una docena de runs con la hermandad para optimizar el loot). Estructuraremos la potencia del nivel del equipo de los futuros tiers del LFR para que no reemplace el equipo heroico de la anterior raid, y estamos aún discutiendo otras soluciones internamente para limitar la presión sobre los raiders competitivos. Dicho esto, hay algunos efectos positivos cuando un grupo de una hermandad competitiva entra en la cola del LFR y comparte sus conocimientos con el resto de jugadores.

P: ¿Váis a considerar reintroducir recompensas para 2v2 (equipo de alto rating y título de gladiador)? La gente de la comunidad a la que solo interesaban las arenas de 2v2 piensa que el PvP es un poco menos interesante tras ese cambio.
R: Aún se pueden conseguir la mayoría de recompensas PvP haciendo 2v2, así que esa preocupación es un poco exagerada. Pero pensamos que la coordinación y estrategia extra que se necesita en 3v3 y 5v5 hace que merezca la pena dar acceso a esos equipos a los títulos, monturas, armas y sets de prestigio (sets de Mists que son más bonitos pero no tienen mejores estadísticas).

Está bien si algunos jugadores prefieren 2v2. Creemos que su trabajo está correctamente recompensado en comparación al 3v3 y 5v5.

P: Muchos echamos de menos las misiones de clase. Eran muy gratificantes en cuanto al lore de las clases. A muchos nos gustaría que regresasen. ¿Alguna opinión?
R: Nos encantan las misiones de clase y tenemos muchas para los monks en Mists. El problema es que añaden mucho trabajo al diseño para nuestros diseñadores, y tenemos 11 clases ahora. Pero tenemos en mente unas misiones legendarias maravillosas según avance la expansión.

P: Nos gustaría ver misiones específicas de facción más diferentes, especialmente las relacionadas con el lore de la facción y metas. La gente menciona que le gustaría más énfasis en la postura y el significado de pertenecer a una facción, y creen que más misiones podrían ayudar con esto.
R: Muchas de las zonas de Pandaria tienen historias específicas de la facción. También hay algunas misiones diarias y escenarios específicos de facción, que desarrollan mucho del conflicto entre Horda y Alianza que tenemos planeado. La necesidad de desarrollar esto en Mists es, en parte, la razón por la que hemos tenido menos tiempo para hacer misiones de clase. Intentamos hacer lo que creemos que los jugadores apreciarán más.

P: ¿Planeáis mejorar la herramienta e interfaz del buscador de hermandad para hacer más fácil a la gente conectar con hermandades y viceversa? Estaría bien que incluyese listados de hermandades y mejores herramientas de anunciarse para las guilds, de forma que sea más fácil buscar los requerimientos y necesidades tanto de las guilds como de los jugadores.
R: No sabemos cuánto se está usando esto realmente. Estamos trabajando para obtener mejores datos acerca de ella. Si vemos que merece la pena mejorarla, lo haremos.

P: A la gente le gustaría tener más formas de enseñar a otros jugadores cómo ser mejores en PvP, especialmente en los campos de batalla. Creemos que el juego necesita más sistemas de aprendizaje o consejos que pudiesen ayudar a los nuevos o a aquellos que tienen menos habilidad. ¿Qué piensas sobre esto, y es algo que consideraríais añadir al juego?
R: Queremos intentar hacer los campos de batalla más sencillos de comprender. En algún momento queremos hacer unas entradas como las del Diario de Mazmorras que expliquen el lore y las estrategias básicas de cada mapa. Incluso podríamos añadir en algún momento vídeos demostrativos de qué pasa en cada campo de batalla. También podríamos hacer colas separadas basadas en la calidad del equipo, si podemos evitar incrementar el tiempo de espera.

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