28 sept. 2011

Cambios para el 4.3

Anoche aparecieron publicados los cambios previstos para el Parche 4.3, si bien, según se indica, pueden ser modificados hasta que el 4.3 salga live (que por cierto, ya se puede entrar al PTR).

Los cambios para los chamanes son los siguientes:

Shaman

  • Flametongue Weapon no longer increases spell damage. It now increases all non-physical damage done by the wielder by 5%.
  • Lightning Bolt has a new spell effect.
  • Wind Shear now has a 25-second base cooldown, up from 6 seconds.
  • Talent Specializations
    • Elemental
      • Call of Flame no longer causes Fire Nova to extend the duration of Flame Shock.
      • Earthquake damage has been increased by roughly 75%.
      • Elemental Fury now removes the cooldown from Chain Lightning.
      • Reverberation now reduces the cooldown of Wind Shear by 10/20 seconds, up from 0.5/1 second.
    • Enhancement
      • Improved Lava Lash now causes Lava Lash to spread a Flame Shock debuff from the target to up to 4 nearby targets. This excludes crowd-controlled targets and those who already have a Flame Shock debuff from the shaman.
      • Improved Lava Lash no longer increases base Lava Lash damage by 15/30%. This increase has been rolled into the base Lava Lash skill.
      • Mental Quickness has been redesigned. Instead of granting the shaman spell power, Mental Quickness now causes Enhancement shaman spells to behave as though the shaman has spell power equal to 55% of attack power. Enhancement shaman spells no longer benefit from spell power from other sources.
    • Restoration
      • Ancestral Healing now also causes the shaman's heals to increase the target's maximum health by 5/10% of the amount healed, up to a maximum of 10% of the target's maximum health, for 15 seconds. This effect does not stack if multiple Restoration shaman are present, and does not apply to heals from procs.
      • Riptide's periodic healing coefficient has been increased by 50%. The initial direct heal is unchanged.


Motivados por lo siguiente, según palabras de Ghostcrawler


We made changes to Wind Shear to restrict the short cooldown version to the DPS shaman (who have the Reverberation talent) and make Restoration less potent at interrupting. We think Restoration is currently too useful in PvP relative to other healers because of a potent, ranged interrupt. We don’t think this nerf will have major PvE ramifications.

We changed Mental Quickness and Flametongue Weapon to hopefully put a nail in the coffin of Enhancement shaman using spellpower weapons. We want Enhancement using melee weapons. Players who have been doing so should notice no change in their DPS. Players who have been using caster weapons or armor will find that gear is no longer useful to them.

Elemental’s AE damage was still not competitive with the rotations of other DPS specs, so we buffed Earthquake and removed the cooldown on Chain Lightning. These two spells should be the bulk of Elemental’s AE DPS, while spreading Flame Shocks should be an Enhancement mechanic (see below).

We also tried to improve Enhancement’s AE. In this case, the DPS was fairly competitive, but applying the AE was a headache with having to tab through multiple targets to spread Flame Shocks. Enhance can now use Lava Lash to spread Flame Shock (and the bonus granted from Improved Lava Lash has been baked into the base Lava Lash ability, so Enhance should not suffer any DPS loss as a consequence).

After checking in on thousands of raid attempts, we were concerned that Resto shaman were not competitive with the other healers, especially on 10 player-content and on fights where the raid needs to stay spread out. It’s okay for healers to have niches where they really shine, but we felt like Resto wasn’t experiencing enough of these. We buffed Riptide outright and gave Ancestral Healing a new mechanic of boosting the target’s max health. These buffs are also intended to help offset some of the loss of Wind Shear for PvP.

As you can see, we changed shaman mechanics quite a bit, some of which will be met with cheers and others will be met with poo flinging. Please try out the changes when the PTR goes live and offer us constructive feedback if you want us to discuss any concerns you might have. That goes for all of these changes of course.


Esta semana también han salido las bonificaciones de tier para el siguiente parche:

  • Restoration, 2P: After using Mana Tide Totem, the cost of your healing spells are reduced by 25% for 15 sec.
  • Restoration, 4P: Increases the duration of Spiritwalker's Grace by 5 sec, and you gain 30% haste while Spiritwalker's grace is active.

En definitiva: admiten que los chami healers somos menos competitivos en PVE que el resto de healers (por fin se dan cuenta, no era tan difícil, tras haber estudiado sienes y sienes de combat logs). Y sobre todo en contenido 10 man, donde obviamente no hay 10 melés donde aprovechar la chain y la healing rain en cualquier boss.

Para arreglarlo, proponen 2 actuaciones:
1. Aumentar el healing de la parte periódica del Riptide, es decir, del HOT que deja. En contenido de 10, el Riptide, bien usado, supone una parte muy importante del healing. ¿Pero va a ser suficiente? Es un HOT con 6 segundos de CD que puedes tener simultáneamente en 3 personas. Osea, que globalmente va a aumentar el healing efectuado con el Riptide, pero en realidad ante una situación de daño de raid fuerte, la diferencia casi ni se notará, puesto que nuestro burst healing no subirá nada.

2.Modificar el efecto del Ancestral Awakening para que, además de su efecto actual (cura inteligente del 30% de una cura crítica) aumente la vida del objetivo curado hasta un máximo de su 10% de vida actual. Esto es un efecto un tanto extraño que veo más bien orientado a estar curando tanks e incluso a PVP. Pero si nuestra falta de competitividad se refiere principalmente a encuentros de daño en raid alto estando los jugadores separados entre sí... este cambio no va a ayudar en nada. De hecho, creo que nadie se queja de nuestra potencia curando tanks, pues contamos con la cura a single target más potente gracias a la mastery, así que este cambio no lo entiendo demasiado. Por contra, lo que sí que no funciona demasiado bien cuando tenemos que usar curas caras durante bastante rato, es la regeneración de maná. Y es un aspecto que no tocan en absoluto. El efecto se llama Ancestral Vigor y es un bufo que se gana al ser curado críticamente:



Resumiendo: el bufo al Riptide lo veo correcto, pero la modificación al AA no me acaba de convencer. Espero loguear estos días al PTR cuando se me baje para comprobar bien su funcionamiento.

Sin embargo, no se han tocado aspectos fundamentales que necesitan una urgente revisión. Según mi punto de vista, necesitan ser modificados muchos aspectos:

  • Mana Tide Totem: en el 4.1 estaba muy OP regenerando el 400% del spirit, sobre todo porque stackeaba con cualquier bufo que tuviésemos (por ejemplo, los trinkets de joyería o de chapas). Era demasiado bruto pasar de 0 a 100 de maná con un Tide. Ahora solo proporciona el 200% del spirit del chamán, lo que es bastante poco y además variable. Con variable me refiero a que depende de mi spirit; osea que debo buscar esa estadística concreta para que mi herramienta de regeneración (análoga al Divine Plea de palas, Shadowfiend de priest e Inervate de druidas) sea efectiva. Ahora mismo me encuentro con que, por la peculiaridad del encuentro que estoy curando, he quitado mucho spirit de mi equipo para concentrarme en mastery y crítico, y por tanto, mi Tide es prácticamente inútil, pasando a depender mi regeneración de otros factores.
  • Chain Heal y Healing Rain: nuestras 2 curas en área dependen de la situación de la raid muchísimo. Esto se nota especialmente en raid de 10 ya que es raro que haya más de 2 melés, con lo que aprovechar esas curas en un boss en el que no se puede estar juntos todo el rato es imposible. Por contra, las curas que yo creo que son equivalentes de otras clases (Wild Growth de druida, Circle y Prayer de priest) tienen 30 o 40 yardas de acción, con lo que no importa en absoluto que los raiders estén separados. ¿Es acaso la Chain más potente (en términos de healing que efectúa) que WG o COH o PoH? Yo diría que cura más o menos lo mismo, así que, ¿porque no tiene también el mismo rango de efecto que el resto de curas para hacerla efectiva en situaciones más diferentes? La Healing Rain también es muy situacional, pero con que se "bufe" una de las dos curas en área, me daría por satisfecha (es que si encima diseñan los bosses para que todo el mundo tenga que estar separado por narices y haya daño fuerte en AoE... estamos apañaos).
  • Spirit Link Totem: su principal fallo es que requiere estar a melé de donde quieres usarlo. Lo cual implica, una vez más, que la raid esté junta para que sea efectivo (cosa que no siempre puede ser), o que el chamán tenga que moverse hasta donde quiere utilizarlo, perdiendo tiempo en tal efecto o provocando males mayores (por ejemplo en Baleroc HC, querría poder usarlo en tank o en los melés que se cogen espinas, pero es impensable irse a melé y correr el riesgo de que te ponga una espina o que te "contagien" el Tormented).
  • Regeneración de maná: es sin duda, la más baja de todas las clases. Vixsin, de lifeingroup5.com, se ha currado una tabla comparando las distintas fuentes de regeneración de maná de cada clase, para el encuentro contra Ragnaros (en cualquier otro boss, sinceramente cualquier healer se desenvuelve igual de bien). El resultado es el de la imagen que hay más abajo. Yo he hecho mis propios cálculos, aunque solo comparando shaman con paladín, y el resultado es similar. Mi maná ganado por minuto es, de media, de 63.251, mientras que la del pala es de 70.119. Solo usando Telluric Currents (además con una build de talentos muy específica diseñada para maximizar la regeneración por esta vía, si no llevase estos talentos sería muy inferior) puedo superarle: alcanzo los 76.660 de media. Es decir, que un talento que, según propias palabras de los developers, iba a ser "neutral" en la ganancia/gasto de maná, se convierte en imprescindible para poder obtener una regeneración decente. Y si además consideramos el HPM (healing por punto de maná), el obtenido por el shaman es de 9,6 de media, mientras que el pala alcanza los 14,3. La regeneración otorgada por Water Shield y Resurgence es insuficiente, sin duda.
Fuente: lifeingroup5
  • Totems: mucha gente opina que es anticuado y un coñazo tener que estar reponiéndolos continuamente. Y sobre todo, si se trata de un boss con mucho movimiento en el que hay que irse lejos de un lado a otro y los bufos no llegan. Más rango estaría bien, y quizás un tótem launcher para el SLT ;)
  • Curas lentas y caras: si, la mastery hace que nuestras curas sean las más fuertes, pero son muuuuy lentas (me refiero a la GHW, que es la que más se usa en un entorno PVE, sobre todo en hard modes). Tenemos el Tidal Waves que hace que la casteemos más rápido, pero también nos limita a solamente 2 casteos bufados cada 6 segundos.
  • CD de burst healing: Siempre curamos la misma cantidad, independientemente de si hay mucho o muchísimo daño. Pretenden solucionar esto con el bono de 4 piezas del tier 13, pero, bajo mi punto de vista, los bonos no están para arreglar las carencias de una clase, si no que para darles un plus.
  • Teluric Currents: como he dicho, lo que se suponía que era una habilidad con balance neutro de maná gastado/ganado se ha convertido en algo obligatorio en según que encuentros. Está bien disponer de un extra para ganar maná si no hay que curar, pero que sea algo que hay que usar por narices, y que no nos permite curar mientras tanto, no me gusta.
Veremos como va el desarrollo del PTR del parche 4.3, y si todo sale a la luz tal como está ahora. A veces los chamis nos sentimos inútiles con respecto a otras clases y nos dan ganas de hacernos un druida OP.

1 comentario:

  1. Sólo un pequeño matiz, tal y como esta la definición ahora mismo en el ptr del Ancestral Healing da el 10% siempre que cures, independientemente de que sea crítico o no

    "heals you cast increase allies' maximum health by 10% of the amount healed, up to a maximum of 10% of their health."

    Nose si es un error de tooltip, ya que no estoy dentro del ptr, pero en caso que no lo sea, bueno, seremos capaces (en 10man) de tener a toda la raid en un mini last stance, es bastante curioso la verdad, nose si eficaz, nose si nos ayudara mucho, pero curioso lo es xD

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