29 de oct. de 2010

Allods Online

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La semana pasada andaba bastante aburrida del WoW (esto de no raidear hace que sea soporífero, estoy de besar princesas-ranas, descongelar trolas, arrollar esqueletos o matar dragonazos hasta las narices), buscando algún juego para matar el tiempo hasta la llegada de Cata (que por cierto ya puede comprarse en su versión digital a través de battle.net). Nau me recomendó el Allods Online, un juego bastante al estilo del WoW pero gratuito.


27 de oct. de 2010

Los sanadores en el 4.0.1 y Cataclysm

La salida de Cataclysm está programada para tan solo dentro de mes y medio, y con ella grandes cambios se efectuarán en todas las clases. Muchos de dichos cambios ya podemos disfrutarlos (o sufrirlos) desde la implementación del 4.0.1 hace unos días. Aquí nos ocuparemos de los cambios que afectan a los sanadores.

GENERAL
Los cambios que afectan a todas las clases y que ya están implementados en el juego en vivo son los siguientes:

  • Implantación de los árboles de talentos de 31 puntos, que tienen la particularidad de que se otorgan beneficios exclusivos de especialización al escoger cada rama específica. La intención de esto es que obtengamos habilidades interesantes desde el nivel 10 en que escogemos la especialización deseada, y no tener que esperar a nivel 40 para que nuestra clase empiece a ser entretenida. Cada clase recibirá una habilidad y tres bonificaciones.
  • Desaparición del Poder de Hechizo en todo el equipo (salvo arma y encantamientos) para ser sustituido por Intelecto. Esta estadística será la equivalente al Poder de Hechizo a partir de ahora. Las armas siguen teniendo Poder de Hechizo ya que han de ser más poderosas que el resto de las piezas.
  • Desaparición del MP5 como estadística en el equipo, que pasa a ser reemplazado por Espíritu.
  • Todos los sanadores pasan a beneficiarse del Espíritu como forma de regeneración de maná a través de la especialización Meditación .
  • Implantación de glifos: a partir de ahora tendremos tres tipos de grifos, que son primordiales, sublimes o menores. Aparecen también distintos glifos para cada clase.
  • Maestría: se añade una nueva estadística que mejora la última de las tres bonificaciones recibidas por especialización de talentos (por ejemplo, en caso de un sacerdote sagrado, la maestría beneficia Eco de Luz).
  • Reforja: esta nueva característica nos permite modificar ciertas estadísticas de nuestro equipo que nos son menos atractivas o beneficiosas, por otra que nos sea más útil. Podemos reducir hasta un 40% de cierta estadística de cada pieza de equipo para cambiarla por otra.


CHAMANES



El chamán en Cataclysm ha sufrido pocos cambios, la forma de curar básica sigue siendo la misma, aunque ahora nuestro repertorio de curas se ha visto ampliado y tendremos que escoger sabiamente que curas utilizaremos en cada ocasión, ya que, sobre todo en Cata, el maná será escaso.

Bonificaciones por rama de talentos:
Los beneficios específicos de la rama de talentos escogida, en el caso del chamán restauración son:


  • Escudo de tierra: (eja de ser un talento para pasar a ser un bono específico de la especialización.
  • Purificación: aumenta la efectividad de las curas un 10% y reduce el tiempo de casteo de Ola de Sanación y Ola de Sanación Superior en 0,5 segundos.
  • Meditación: permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate. Con la desaparición del MP5 en el equipo, los chamanes pasan a regenerar maná gracias al espíritu al igual que el resto de los sanadores.
  • Maestría: Sanación profunda: aumenta la potencia de las curas hasta un 20% en función de la vida del objetivo; cuanta menos vida, más potentes. 1 punto de mastery aumenta un 2,5% la potencia.


Talentos:


Build genérica para 4.0.1. . Las posibles variaciones son pocas. Podemos intercambiar puntos entre los siguientes talentos:


  • Perspicacia Enfocada: este talento permite bonificar nuestra siguiente cura si antes utilizamos un hechizo de Choque. Deberemos disponer, por ello, de un TRG (tiempo de reutilización global) anterior para poder lanzar el Choque de Llamas, que es el más barato. Su utilidad es circunstancial en la actualidad, aunque puede llegar a ser muy beneficioso en combates en que el daño sea previsible y podamos disponer de un TRG para lanzar el Choque.
  • Bendición de los Eternos: este talento aumenta la probabilidad de que se aplique Vida Terrestre a los objetivos con menos del 35% hasta un 100%. Es decir, los objetivos con menos del 35% de vida ganarán esta cura sobre el tiempo siempre que les sanemos. Vida Terrestre ha sido bufada y ahora cura mucho más, además de ser afectada por el crítico y la celeridad, así que en jefes con mucho daño de raid y que frecuentemente lleve las vidas de los compañeros a niveles bajos, será muy útil. En la actualidad, hay pocos combates así pero en Cataclysm será mucho más útil.
  • Armas Elementales: aumenta el beneficio pasivo del encantamiento temporal Arma de Vida Terrestre y también aumenta el efecto de Desatar Elementos. El primer beneficio no escala con el nivel de equipo, pero el segundo sí, aunque como de momento no está disponible, su utilidad es parcial.
  • Corrientes telúricas: en la actualidad, ningún chaman debería necesitar este talento en PVE. El maná ahora mismo, bien administrado, no debe ser un problema. Por otra parte, según palabras de los desarrolladores, este talento solo servirá para que los sanadores “nos sintamos menos culpables de gastar maná haciendo DPS en un entorno donde es un bien escaso”, y que en caso de que el balance maná gastado/maná ganado sea beneficioso, nerfearán la habilidad. Su pretensión es que dicho balance sea aproximadamente igual a cero.
  • Aguas de limpieza: un talento que, cada vez que disipemos con éxito una magia o una maldición, además curaremos al objetivo por cierta cantidad. Esta cantidad será parecida a la parte directa de Mareas Vivas. Puede ser útil en jefes concretos en los que haya que disipar mucho (un ejemplo sería Yogg-Saron antes del nerf), pero en global, no lo será.


Build genérica para Cataclysm. Se nos plantean los mismos debates acerca de Perspicacia Enfocada y Bendición de los Eternos.


  • En la rama Elemental, cogemos Agudeza por el bono al crítico.
  • En la rama Mejora, completamos Armas Elementales y escogemos Presteza Ancestral, que mejorará nuestra movilidad y supervivencia en raid (lo más rápido que salgas del fuego del suelo, mejor, y además podrás seguir curando antes).


Hechizos y habilidades:

  • Ola de Sanación superior: cura de 6696.89 a 7651.03. Coste: 30% mana base, 3 seg casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura grande, más efectiva que Oleada de Sanación, aunque cara. Útil para ocasiones de alto daño en un objetivo (curando tanks o en Valithria).
  • Ola de Sanación: cura de 2511.54 a 2869.38. Coste: 9% mana base, 3 seg casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura más barata aunque de lento casteo. La podemos spamear ininterrumpidamente sin que el maná baje. Es la cura spam, muy efectiva en términos de maná pero muy débil. No es nada recomendada en situaciones de emergencia. En el contenido actual, es poco útil dada la velocidad con se producen los cambios en el nivel de vida de la banda.
  • Oleada de Sanación: cura de 5023.09 a 5738.75. Coste: 27% mana base, 1,5 seg casteo. Es la cura que reemplaza la Ola de Sanación Inferior. Es muy cara, pero muy rápida y cura mucho. Tiene una baja probabilidad de recuperar maná con el Escudo de Agua (60%), lo que hace que no sea idóneo usarla continuamente ya que supone un coste elevado con un bajo retorno de maná. Lo ideal es utilizarla en situaciones de emergencia aunque con el contenido y equipo actual puede abusarse más de su uso (cosa que en Cataclysm no podremos hacer).
  • Mareas Vivas: cura 2363 y otros 3725 durante 15 segundos. Coste: 10% mana base, instantáneo, 6 seg tiempo de reutilización. Es nuestro último talento de la rama resto, una cura instantánea que además deja un hot y que bonifica el resto de hechizos (dándoles celeridad o crítico). Además, ahora los ticks de la parte HoT se benefician tanto de la celeridad como del crítico.
  • Sanación en cadena: cura de [ 1055 - 1205 ] a [ 2658 - 3037 ]. Coste: 17% mana base, 2,5 seg casteo. Ahora cura a 4 objetivos cercanos. Es nuestra cura en área, inteligente, que salta a los objetivos cercanos más dañados que estén en un rango de 12 m. Cura ligeramente menos que la versión anterior, aunque sigue siendo muy versátil. Es ideal usarla cuando puedes curar a tres o más compañeros.
  • Arma de Vida Terrestre: el encantamiento temporal de arma aplica este HoT que ahora cura 2066 durante 12 segundos. También está afectado por la celeridad y el crítico.
  • Desatar Elementos: utilizar esta habilidad junto con Arma de Vida Terrestre nos proporciona una cura instantánea llamada Desatar Vida http://es.wowhead.com/spell=73685 de entre 1916 y 2074, que además incrementa la siguiente cura directa un 20%. No disponible hasta nivel 81.
  • Limpiar Espíritu: también cura, si llevamos el talento adecuado.
  • Lluvia de Sanación: cura de 345,02 a 410,36 cada 2 segundos a todos los aliados en el área. Coste: 46% mana base, 2 sec cast, 10 seg reutilización. Es un efecto en área que cura a todos los jugadores que se sitúen bajo él. Tiene un coste muy elevado. No disponible hasta nivel 83.
  • Tótem Corriente de Sanación: Coste: 3% del maná base, instantáneo.
Otras habilidades:



Glifos: 
Los glifos disponibles a partir del 4.0.1 son:

Glifos primordiales:

  • Escudo de Tierra: aumenta la sanación del escudo un 20%
  • Mareas Vivas: aumenta la duración de Mareas Vivas un 40%
  • Escudo de Agua: incrementa la regeneración de maná del escudo un 50% (antes: 30%)
  • Arma de Vida Terrestre: aumenta la efectividad de las curas del encantamiento temporal un 20% (antes: aumenta la probabilidad de aplicación)


Glifos Sublimes:

  • Sanación en Cadena: reduce la sanación de la Cadena sobre el objetivo inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15% (antes: tu Cadena cura a un objetivo más). Será útil para reducir el overheal (siempre es mayor en el primer salto) aunque por el momento muchos chamanes opinan que es inútil a nivel 80.
  • Lobo Fantasmal: te da un 10% de velocidad de movimiento adicional
  • Tótem Corriente de Sanación : el tótem también proporciona 150 de resistencia a Fuego, Naturaleza y Escarcha (antes: tu tótem cura un 20% más)
  • Ola de Sanación: la Ola de Sanación también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.


Glifos Menores:

21 de oct. de 2010

[Archivo] Resto Shaman Guide WotLK 3.3

Ya está aquí el 4.0.1 y mucha de la información contenida la guía del 3.3, aunque todavía útil en su trasfondo, queda obsoleta. Podéis acceder a ella en esta página. En el header la nueva guía de Shami resto para el 4.0.1 y Cataclysm, que se irá actualizando poco a poco.

Restoration shaman 4.0.1

Con la salida del parche 4.0.1, se han producido importantes cambios en todo el mundo del WoW. Los cambios en las clases han sido bastante notables, ya que todo el sistema de talentos ha sido muy alterado. Lo mismo sucede con las estadísticas del equipo, algunas han desaparecido, y se han introducido otras nuevas.

El shami resto, como es lógico, también sufrirá bastantes cambios en sus talentos y recibirá algunas habilidades nuevas, aunque la forma básica de usarlo seguirá siendo la misma, con ligeras variaciones.

 

Bonus específicos de la rama de talentos:




 

 

Como ya todo el mundo debe saber, en Cataclysm tendremos que decantarnos por una de las 3 ramas de talentos de nuestra clase, en la que tendremos que colocar 31 puntos antes de que se nos permita escoger más puntos en alguna de las otras ramas. Asímismo, recibiremos beneficios específicos de la rama de talentos escogida. En el caso del shaman restauración son:

- Earth Shield (deja de ser un talento para pasar a ser un bono específico de spec)

- Purification (aumenta la efectividad de las curas un 10% y reduce el tiempo de casteo de HW y GHW 0,5 segundos)

- Meditation (permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al Spirit continúe en combate). Con la desaparición del MP5 en el equipo, pasaremos a regenerar maná gracias al Spirit al igual que el resto de los healers.

- Mastery: Deep Healing (aumenta la potencia de las curas hasta un 20% en función de la vida del objetivo; cuanta menos vida, más potentes. 1 punto de mastery aumenta un 2,5% la potencia)

 

 

 

 

Talentos:




Dos posibles builds:

- Raid Healing: 3/7/31

- Tank healing: 3/7/31

Las diferencias entre ambas builds son mínimas: se cambia 2/2 Blessing of the Eternals y 2/3 Nature's Blessing por 1/2 Blessing of the Eternals y 3/3 Nature's Blessing. Se admiten muy pocas variaciones entre builds con este nuevo sistema de talentos, para PVE casi todos los talentos escogidos son obligatorios.

Talentos que desaparecen:

- Improved Healing Wave (pasa a ser una bonificación específica de spec a lvl 10)

- Healing Grace

- Improved Reincarnation

- Healing Focus

- Healing Way

- Focused Mind

- Purification (pasa a ser una bonificación específica de spec a lvl 10)

- Cleanse Spirit (pasa a ser de base, solo para curses)

- Earth Shield (pasa a ser una bonificación específica de spec a lvl 10)

- Improved Earth Shield

- Tidal Force

- Improved Chain Heal

- Ancestral Knowledge

Tier 1:

Ancestral Resolve: reduce el daño recibido mientras casteas un 5/10%. Puede usarse como relleno, podría ser útil en encuentros con mucho daño de raid (opcional).

Tidal Focus: es importante para la eficiencia del maná, que en Cata será más importante que hasta ahora.

Spark of Life: aumenta tu healing efectuado un 2/4/6% y el recibido un 5/10/15%. Es un boost del 6% a todas las curas. Es multiplicativo si nos curamos a nosotros mismos (sería un 21.9% más).
Tier 2:

Improved Water Shield: nuestra mayor fuente de regeneración de maná, que además escala con el crítico.

Totemic Focus: ahora también aumenta la duración de los tótems un 20%/40% (esto también afecta al Mana Tide Tótem: dura más).

Focused Insight: después de lanzar algún Shock, tu siguiente cura reduce su coste y aumenta su efectividad hasta un 30%. Es una herramienta poderosa que nos permitirá gastar un GCD en un momento dado para después obtener una cura mucho más potenciada. El problema puede surgir del corto rango de alcance de los Shocks. Requiere que el Shock efectivamente haga daño (no funciona si hacemos miss). Este nuevo talento sigue en la línea de "pega para luego curar más", que incorporan casi todos los healers.

Nature's Guardian: es principalmente un talento pvp, no será útil en un entorno pve.

Tier 3:

Ancestral Healing: usado principalmente para reducir el daño que reciben los tanks, aunque también puede llegar a apoyar en raid si hay daño físico.

Nature's Swiftness: es un CD  para  levantar la vida rápido de alguien que esté bajo  o para poder curar en movimiento si Spiritwalker's Grace esté en CD.

- Nature's Blessing: ahora aumenta la efectividad de las curas directas sobre el objetivo que tenga Earth Shield (3.3.5: aumenta tu spellpower un porcentaje de tu intelecto. Esta función la ejercía el Glifo de Earth Shield)

Tier 4:

- Restorative Totems: ya no afecta al Mana Spring Totem, y en lugar de ello, mejora el efecto de Healing Rain (sigue afectando el Healing Spring Totem). Pasa a llamarse Soothing Rains. Muy recomendado para curar raid (menos si sólo curas tanks).

Improved Cleanse Spirit: permite a Cleanse Spirit disipar una magia también. Será obligatorio para todos los shamis, aunque puede darse el caso de que no se necesite en algunos combates.

Cleansing Waters: cuando Cleanse Magic disipa una magic/curse, también cura por una cierta cantidad. Sólo cura si efectivamente dispeleas alguna curse o magic, así que será útil en encuentros con mucho dispel (por ejemplo, en Yogg-Saron pre-nerf facilitaría mucho la tarea de dispelear y curar).

Tier 5:

Ancestral Awakening: una cura inteligente y gratuita a partir de nuestras curas single-target. Muy versátil y útil.

Mana Tide Totem: pasa  a incrementar el Spirit de la party un 350% y reduce su CD a 3 minutos. Es interesante lanzarlo cuando tengamos algún proc de spirit up (por ejemplo, el del PLD). Es una fuente de regeneración de maná para nosotros y nuestra party.

Telluric Currents: al lanzar Lightning Bolt, recuperamos maná igual al 20/40% del daño hecho.  Teóricamente este talento no supondrá una ganancia de maná considerable, así que será poco útil en la mayor parte de las ocasiones. Según palabras de los dev's, solamente servirá para que los healers nos sintamos menos "culpables de gastar maná haciendo DPS en un entorno donde el maná es un bien precioso".
Tier 6:

- Tidal Waves: bonifica en redución de tiempo de casteo a la GHW y HW, y aumenta el crítico de HS. Proporciona un boost de HPS a dichas curas.

-  Blessing of the Eternals: deja de bufar %critico para pasar a aumentar el chance de proc de ELW, cura pasiva que tendrá más protagonismo a partir de ahora. Muy útil en encuentros con mucho daño en aoe.

Tier 7:

- Riptide: cura instantánea que además deja un HoT y bufa el resto de nuestras curas.

Otros talentos en las ramas de Enhancement y Elemental:

- Ancestral Swiftness: reduce el tiempo de casteo del Ghost Wolf y aumenta la velocidad de movimiento 7/15%. El bufo de movimiento es mayor que el enchant de botas. Esto nos permite salir más rápido de zonas de daño que debemos evitar y así además perdemos menos tiempo de curas. Además, hace que el Ghost Wolf tenga casteo istantáneo, y ahora que será usable en interiores, podremos aprovecharlo en múltiples situaciones de raid.

- Improved Shields: boost a nuestro mana regen y a las curas del Earth Shield.

- Acuity: aumenta el %crítico de todos los ataques y hechizos 1/2/3%. Útil en toda situación, proporciona un boost al HPS y al mana regen, gracias al Improved Water Shield.

- Elemental Weapons: los beneficios pasivos (al Earthliving Weapon) no escalan con el equipo, pero la el Unleash Elements mejorado sí.



Habilidades:


Nuestro arsenal de curas pasa a ser el siguiente:

- Greater Healing Wave: cura de 6696.89 a7651.03. Coste: 30% mana base, 3 sec casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura grande, más efectiva que Healing Surge, aunque cara. Útil para ocasiones de alto daño single target (curando tanks o en Valithria).

- Healing Wave: cura de 2511.54 a 2869.38. Coste: 9% mana base, 3 sec casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura más barata aunque de lento casteo. La podemos spamear ininterrumpidamente sin que el maná baje. Es la cura spam, muy efectiva en términos de maná pero muy débil. No es nada recomendada en situaciones de emergencia.

- Healing Surge: cura de 5023.09 a 5738.75. Coste: 27% mana base, 1,5 sec casteo. Es la cura que reemplaza la Lesser Healing Wave. Es muy cara, pero muy rápida y cura mucho. No podremos spamearla sin quedarnos sin maná, así que lo ideal es utilizarla en situaciones de emergencia.

- Riptide: cura 2363 y otros 3725 durante 15 segundos. Coste: 10% mana base, instantáneo, 6 sec cooldown. Es nuestro último talento de la rama resto, una cura instantánea que ademas deja un hot y que bonifica el resto de hechizos (dándoles haste o crit). Además, ahora los ticks de la parte HoT se benefician tanto del haste como del crit.

Chain Heal: cura de [ 1055 - 1205 ] a [ 2658 - 3037 ]. Coste: 17% mana base, 2,5 sec casteo. Ahora cura a 4 objetivos cercanos. Es nuestra cura en aoe, inteligente, que salta a los objetivos cercanos más dañados que estén en un rango de 12 yd. Cura ligeramente menos que la versión anterior, aunque sigue siendo muy versátil. Es ideal usarla cuando puedes curar a tres o más compañeros

Earthliving Weapon: el encantamiento temporal de arma procea este HoT que ahora cura 2066 durante 12 segundos. Este HoT también está afectado por el haste y el crit.

- Unleash Elements: utilizar esta habilidad junto con Earthliving weapon nos proporciona una cura instantánea llamada Unleash Life de entre 1916 y 2074, que además incrementa la siguiente cura directa un 20%. No disponible hasta nivel 81.

- Cleanse Spirit: también cura, si llevamos el talento adecuado.

- Healing Rain: cura de 345,02 a 410,36 cada 2 segundos a todos los aliados en el área. Coste: 46% mana base, 2 sec cast, 10 sec cooldown. Nueva cura en área. No disponible hasta nivel 83.

- Healing Stream Totem

 

Nuevas habilidades:

- Greater Healing Wave (68): nueva cura, de lento casteo, cara y que cura mucho.

- Bind Elemental (68): CC para elementales,

- Totem of Tranquil Mind (74): nuevo tótem que proporciona el efecto de un Aura de Concentración.

- Unleash Elements (81): habilidad que desata el poder del encantamiento de arma temporal que llevemos. En caso de llevar Earthliving Weapon, es una cura instantánea llamada Unleashed Life que además bonifica la siguiente cura.

- Healing Rain (83): nueva cura en área

- Spiritwalker's Grace (85): habilidad que nos permite lanzar hechizos estando en movimiento.

Habilidades cambiadas:

- Chain heal: ahora llega a 4 targets (antes 3) y cada salto es 30% menos efectivo (antes 40%)

- Lesser Healing Wave: pasa a llamarse Healing Surge. HS tiene un alto coeficiente de spell power, pero es muy cara, y muy rápida. Su bajo chance de procear Water Shield (60%)  hace que no sea idóneo spamearla ya que supone un coste elevado con un bajo retorno de maná.

 

Maestría:


Deep Healing: aumenta la potencia de tus curas directas hasta un 20% basandose en el  nivel de vida del objetivo (objetivos con la vida más baja reciben curas mayores). Cada punto de mastery incrementa el bono un 2,5%. El incremento es lineal. Su utilidad está aún por cuantificar, dado que es complicado valorar su beneficio.


Glifos: 


En Cata los jugadores pueden llevar 9 glifos: 3 Prime Glyphs, 3 Major Glyphs y 3 Minos Glyphs.

Prime Glyphs:

- Earthliving Weapon: aumenta la efectividad de las curas del Earthliving un 20% (antes: aumenta el chance de aplicar Earthliving)

- Earth Shield: aumenta el heal del escudo un 20%

- Riptide: aumenta la duración del Riptide un 40%

- Water Shield: incrementa la regeneración de maná del escudo un 50% (antes: 30%)

Major Glyphs:

- Chain Heal: reduce el heal de la chain sobre el target inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15% (antes: tu Chain cura a un objetivo más). Será útil para reducir el overheal (siempre es mayor en el primer salto) aunque por el momento muchos chamanes opinan que es inútil a nivel 80.

- Ghost Wolf: te da un 10% de velocidad de movimiento adicional

- Healing Stream Totem: el tótem también proporciona 150 de Fire, Frost y Nature resistance (antes: tu HST cura un 20% más)

- Healing Wave: la HW también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.

Minor Glyphs:

- Arctic Wolf: altera la apariencia del Ghost Wolf

- Astral Recall: reduce el CD del Astral Recall a 7,5 min

- Renewed Life: permite usar Reincarnation sin llevar reagentes

- Water Breathing: permite usar Water Breathing sin reagentes

- Water Walking: permite usar Water Walking sin reagentes



Gemas y equipo:


Por el momento no podremos saber cuáles son las estadísticas que buscaremos para nuestro shamana lvl 85. Es de esperar que la Mastery juegue un papel bastante importante en nuestro equipo. De momento, se suele seguir con haste en todas las gemas y equipo ya que los encuentros actuales siguen necesitando curas muy rápidas, y una mezcla de spirit y crit en el resto del equipo. La Mastery de Deep Healing de momento se cree que no es demasiado útil, ya que las vidas suben y bajan demasiado rápido como para beneficiarse demasiado de dicha estadística. Si a nivel 85, en raid, las vidas sufren variaciones más graduales, sí que será más útil.

A partir de ahora, hay que tener en cuenta que recibimos una bonificación por llevar todo nuestro equipo de mail (5% intelecto).

 

Fuentes:


Plusheal

MMO-Champion

Elitis Jerks

 

WORK IN PROGRESS


Post inicial: 21/10/10

14 de oct. de 2010

Reforging

Reforjar es la nueva característica que se ha añadido en el parche 4.0.1 que permitirá ajustar nuestras estadísticas de forma sencilla.

Podremos intercambiar una estadística presente en nuestro equipo por otra, en una cierta cantidad.
Su uso es muy sencillo: buscamos al maestro de Reforge en las principales ciudades y hablamos con él. Se abre una ventana al interaccionar con él, como la siguiente, en donde simplemente tenemos que arrastrar el objeto que queremos reforjar.


12 de oct. de 2010

¿Qué se implementa mañana con el 4.0.1?

A partir de mañana, podremos disfrutar live de muchos de los nuevos cambios de Cataclysm!

- Nuevos talentos para cada clase, las famosas ramas de 31 puntos y habilidades específicas de la spec, nuevas habilidades y reestructuración del funcionamiento de muchas de ellas.

- Cambios en las estadísticas

- Reforja: puedes cambiar los valores de algunas estadísticas base en otras totalmente distintas.

- Mastery

- "Power Auras" de Blizz: alertas visuales para hechizos y procs, estilo Power Auras

- Nuevos glifos: prime, major y minor. En total, 9 glifos para las distintas clases.

- Cambios en la interfaz: de profesiones, de quests...

- Cambio de la moneda: las chapas de todo tipo se convertirán en oro (justice, heroism, valor y conquest) o Justice Points (frost y tryumph), hasta un tope de 4000. Las distintas monedas PvP también se convertirán en Puntos de Honor (hasta 4000) y en oro. Con los Justice Points podremos comprar equipo azul de lvl 85.

- Cambios en las mecánicas de las clases:

- Paladines: el Holy Power


- Hunters: dejan de usar maná para pasar a usar Focus


- Warriors: cambios en la mecánica de generación de rage


- Warlocks: cambios en el sistema de Soul Shards, que dejan de existir como ítems "físicos"


- Druidas: los pollos tienen un sistema nuevo de Eclipse


- DK's: cambios en las runas y definición de una spec para tankear (blood).


- Sistema de saves de raid flexible: cada boss de raid podrá ser derrotado únicamente en forma de 10 o de 25, y de modo independiente. Según las palabras de los dev's, podremos matar a, por ejemplo, los dos primeros en 25, el tercero en 10, y el cuarto en 25 con otra raid totalmente distinta. No habrá "save" de toda la instance, si no que de bosses específicos. Y se implantará algo en la interfaz que permitirá visualizar qué bosses has tirado tu o ha tirado tu raid. Parece que la excepción a este sistema es si derrotas bosses en modo heroico: no podrás partir tu save de 25 HC en dos de 10, ni unirte a un save de HC si ya has matado bosses en normal (o eso entendí)

- Cambios en las guilds: las hermandades pasan a ser un pilar muy importante para la organización de los jugadores en Cataclysm. Se han implantado diversas novedades a este respecto (y hay muchas más pendientes para la salida de Cataclysm):

- Lista de profesiones: Bajo la pestaña “Lista”, dentro de la nueva ventana de Guild, los jugadores serán ahora capaces de ver todas las profesiones de los miembros de la guild.


- Noticias de guild: Las noticias de guild incluirán logros de hermandad, logros de miembros, encuentros de banda, objetos épicos creados, despojados o adquiridos, y niveles de guild.


- Próximos eventos: Aquellos miembros de guild con los permisos necesarios, podrán crear eventos y anuncios específicos. Los eventos de guild y anuncios van a funcionar de manera similar a los eventos normales y se pueden programar mediante el calendario del juego o la ventana de hermandad.


- Nuevos y mejorados controles de guild: controles de rango simplificados, mejora de interfaz de permisos, permiso de battle net authentificator (para proteger a las guilds frente a los robos de bancos).


 


Cuando entremos al juego mañana, todo será distinto! Qué miedo :O

Fuentes: mmo-champion, Proenix, wow-europe

11 de oct. de 2010

4.0.1: ¿Qué talentos te pondrás?

El miércoles sale casi 100% seguro el parche 4.0.1 que, entre otras cosas, incluirá los nuevos árboles de talentos de Cataclysm!

Pondré los siguientes a mis amados healers <3