Holy Paladin

Holy Paladin


Bienvenidos a la guía de paladines healer. En esta guía quiero reflejar los aspectos básicos del paladin healer, y como debéis prepararos para afrontar los encuentros en nivel heroico de la raid actual, Dargon Soul.



1. Bonus específicos de la rama de talentos

Los Bonificadores por la rama de talentos son los siguientes.

  • Holy Shock: Un hechizo que daña a enemigos o sana aliados.
  • Walk in the Light: Aumenta la efectividad de las curas y elimina el cd del Wolrd of Glory
  • Meditation: Que permite que nuestra regeneración de mana continúe mientras se formulan hechizos.
  • Illuminated Healing (Maestría): Que hace que cada vez que formulamos una cura sobre un objetivo, creemos un escudo en este del 1.5% la cantidad sanada (este valor aumenta con maestría).


2. Talentos

La base de nuestra build de talentos es la siguiente:
En resumidas cuentas cogemos todos los talentos de la rama de healing, dejando únicamente sin puntos aquellos que nos aumentan el daño de habilidades y uno que nos proporciona holy power cada vez que recibamos daño directo. Dejamos con 1 punto el talento Last Word que nos da un 30% de crítico al usar world of glory en objetivos por debajo del 35% de vida, y un solo punto en el talento Enlightened Judgements que nos da hit por espíritu.

Además colocaremos 3 puntos en el talento de la rama de protección que aumenta todo el healing realizado, y 3 puntos en el talento de represión que aumenta el healing realizado por el Choque sagrado.

Esto nos deja 4 puntos libres con los que poder jugar.
Mi elección estándar es la siguiente: http://es.wowhead.com/talent#scIbzrkuufzhbZco

Basicamente aumentamos 1 punto en Última palabra  para subir otro 30% la probabilidad de crítico en objetivos bajos de vida. Añadimos 2 puntos al talento de protección que aumenta la probabilidad de que el World of glory no consuma Holy power, y añadimos el punto restante al talento de represión que aumenta el rango de la sentencia, ya que si no es increíblemente corto.

El motivo por el que no aumentamos el talento que da hit por espíritu es que solo con 1 punto nos encontraremos muy muy cerca del cap (actualmente mi paladin tiene 16.80% de hit). Añadir otro punto ahí lo único que haría seria sobre capear hit.

A mayores de esta configuración existe alguna otra interesante como puede ser:


En cualquier caso, he curado todo dragon soul con la elección estándar de talentos que puse en primer lugar.

3. Habilidades

Voy a limitarme a hablar de aquellas que son útiles para nosotros como healers:

  • Judgement: Habilidad increíblemente útil ya que nos concederá un 9% de celeridad, y un 30% de incremento de la regeneración de mana durante 1 minuto. Obligatorio tener siempre este bufo activo. Utilizar cada vez que se nos vaya.
  • Seal of Insight: Es el sello que SIEMPRE debemos llevar activo dado que nos proporcionara regeneración de mana con los golpes blancos que efectuemos y además mediante un glifo potenciara todo nuestro Healing.
A nivel de Healing disponemos de las siguientes curas:
  • Holy Light: Nuestra cura básica. Nos permite mantener un healing constante sin que nuestro mana se resienta. Podemos spamear esta cura hasta la saciedad que nuestro mana no se verá afectado. Es una cura larga (como prácticamente todas en un paladín) y no cura demasiado, utilizar en momentos de daño moderado.
  • Holy Shock: Nuestra cura instant y nuestra fuente principal de generación de holy power. Tiene un cd pequeño y deberemos mantenerla siempre en cd, dado que al generar holy power podremos utilizar nuevas curas sin conste de mana.
    • La combinación de Holy Light + Holy Shock nos permite mantener una rotación de healing constante que en adición con las curas basadas en el holy power, podremos mantenerlas durante todo el combate sin que nuestro mana se resienta.
  • Divine Light: Nuestra cura tocha. Es una cura larga que cura una gran cantidad de vida, básicamente si un tanque se muere mientras le spameas esta cura encima,  hay algo que no está bien. Sera nuestra cura más utilizada en periodos altos de daño o cuando necesitemos topear rápidamente a una persona. Esta cura sí que se refleja en nuestro mana por lo que se debe utilizar con cabeza.
  • Holy Radiance: Nuestra cura Aoe. Es una cura extraña, cura bastante pero siempre en determinadas circunstancias. Básicamente esta cura hace lo siguiente, convierte al jugador objetivo en un foco de sanación, y cura a todos los jugadores que están a su alrededor, cuanto más lejos estén menos sanación reciben. Que quiere decir esto, que un momento del combate en el que toda la raid esta en pelota, es la mejor cura que puedes tener, pero en un combate en que toda la raid debe estar separada se convierte en algo completamente inútil. A mayores únicamente decir que es una cura de alto coste de mana, por lo que al igual que la anterior usar con cuidado y que cada vez que la usemos gracias al talento Tower of Radiance, generara una carga de holy power cada vez que la usamos.
  • Word of Glory: Es la primera de nuestras 2 curas de Holy power.  La sanación es muy elevada, es instant y no consume mana. Además gracias al talento Última palabra, se convierte en nuestro salvavidas principal, dado a que aumenta su probabilidad de golpe crítico un 60% con objetivos bajos de vida. Con 3 cargas de Holy power, cura la misma cantidad que una Luz divina.
  • Light of Dawn: Es nuestro último talento de la rama de Healing y es también una cura en Aoe, pero esta basada en Holy power. Al igual que la radiancia, se basa en posicionamiento, ya que cura hasta a 6 objetivos situados en cono frontal.
    • Ambas curas, basadas en holy power, se deben usar siempre con 3 cargas, dado que el salto de cantidad sanada de 2 a 3 cargas de holy power es inmenso.
  • Lay on Hands: No consume mana, y cura instantáneamente el 100% de nuestra vida a un objetivo, aumentado por nuestro intelecto (actualmente mi imposición de manos cura más o menos 230-240k). Tiene un cd larguísimo que hara que solo se pueda usar una vez por combate.
  • Flash of Light: Nuestra cura rápida. Cura menos que una luz divina, gasta el mismo mana, y no nos soluciona nada. Básicamente, no se usa. Tenemos mejores formas de salvar la vida a un tanque que esta cura (En el caso de extrema  necesidad podemos usar un Palabra de Gloria con 2 cargas, que nos curara lo mismo que esta  cura, pero sin gastarnos maná, además como se supone que el tanque estará muy mal de vida, será crítico asegurado, por lo que ya curara más que esta cura).
Ademas de nuestras curas tenemos otra fuente de healing muy potente que es el Beacon of Light.
  • El Beacon of Light, convierte en un objetivo en nuestro foco de healing residual por decirlo de alguna manera. Casi todo el healing que se realice sobre cualquier miembro de la raid curara a nuestra señal de la luz un 50% de la cantidad sanada (salvo en el caso de la Luz sagrada, que será del 100%). Este hechizo siempre debe estar activo en un tanque salvo casos muy especiales. Así todo el healing que realicemos sobre la raid se verá reflejado en el tanque. Un apunte MUY IMPORTANTE, en el caso de que sea un boss de 2 tanques, en el que solo uno de ellos recibe daño (ej. Morchok en dificultad normal) la señal de la luz SIEMPRE debe estar activa en el tanque que está recibiendo el daño. Es muy típico ver healers que fijan la señal de la luz en uno de los tanques y básicamente curan al otro. Así mantienen los 2 tanques con un flujo constante de healing. Es un error garrafal. Es cierto que curar directamente al objetivo que tiene la señal de luz puede parecer una pérdida de healing (¿Para qué curar a la señal de la luz, si puedo curar a esa persona, poner la señal en la otra y curar un 150% en vez de un 100%?) pero gracias al talento Torre de Radiancia nos permitirá generar mucho más Holy power, lo que se traduce en mas Palabras de la Gloria, lo que implica mucho menos coste de mana con muy poca diferencia de healing.
A mayores, los paladines tenemos un tres habilidades que nos permiten aumentar nuestro healing en momentos de apuro.
  • Avenging Wrath: Esta habilidad aumenta la cantidad sanada un 20% y tiene un cd bastante bajo gracias al talento Dechado de virtudes.
  • Divine Favor: Aumenta nuestra celeridad un 20% y nuestra probabilidad de crítico un 20%. Tiene un cd largo, pero gracias al Glifo de Favor divino podemos aumentar su duración. Además con el bonus de tier de 2 piezas durante los primeros 15 segundos, nuestras curas costaran un 15% menos.
  • Guardian of Ancient Kings: Nuestras siguientes 5 curas a un objetivo, curaran un 10% de la cantidad sanada a toda la raid. Usar con sentido, dado que cura un 10% de la cantidad sanada, si realmente es necesario usar este cd, usad las curas más potentes (Luz divina o Palabra de la Gloria) para que la cantidad que sana a la raid sea mayor. Es nuestro cd mas inútil, pero siempre es una ayuda.
  • Otro CD también a mencionar es el Divine Plea. Este CD nos recarga un 12% de nuestro mana total aumentable hasta un 18% por glifo durante 9 segundos, pero nos reduce durante ese tiempo el healing un 50%. Es un cd complicado, dado que si lo tiras en un momento equivocado puede ser que el tanque se te muera o que el gasto de mana que tengas que hacer para compensar esa pérdida de un 50% de healing sea mayor que el mana que recuperas. La utilización de este CD implica conocer el boss. En la guía de cada boss ire indicando el momento óptimo para lanzarlo.
Además de esto todos los paladines tienen una serie de CDs, llamados manos, pero que al final nosotros los healers somos los encargados de utilizarlos. Y también nuestro CD exclusivo, la maestría en Auras.
  • Hand of Protection: Convierte al objetivo en inmune al daño físico, y al ser inmune las enemigos que lo estén atacando, dejaran de hacerlo. Utilizar cuando un DPS/Healer se lleve el agro.
  • Hand of Sacrifice: Nuestro cd para tanques, reduce todo el daño recibido un 30% PERO SE LO TRANSFIERE AL PALADIN. Eso quiere decir que hay que usarlo con cuidado o podéis llegar a  suicidaros. El daño que transfiere al paladín es mágico por lo que aconsejo siempre tirarlo conjuntamente con la protección divina con glifo o con escudo divino si el daño es muy salvaje.
  • Hand of Freedom: Elimina las ralentizaciones.
  • Hand of Salvation: Reduce la amenaza generada por el objetivo un 10% por segundo.
  • Aura Mastery: Duplica el efecto de cualquiera de nuestras auras, o en el caso del aura de concentración nos hace inmunes a efectos de silencio. Básicamente la utilizaremos con el aura de resistencias, para duplicar su efecto en fases de alto daño mágico.
Antes de ponernos a hablar de bosses, creo que es mejor que hablemos un poquito de la randiancia sagrada. Este hechizo es increíblemente útil siempre y cuando haya un grupo de jugadores muy cerca unos de otros. Concretamente 3 o 4 jugadores como minimo.  Sin contar intelecto la radiancia cura en total en los 3 segundos que esta activa de 4100 a 5700 a cada jugador y una luz divina de 11000 a 12300 a un coste de mana muy similar. A mayores la luz divina transfiere a la señal de la luz el 50% de la cantidad sanada. Por ello yo la uso cuando deba sanar a un grupo de 4 jugadores o más de manera compensada (si necesito curar rápido a alguno de ellos por algún motivo en especial, prefiero usar curas directas).

4. Glifos

La elección de Glifos no es demasiado complicada en un Paladín.
Primordiales:
  • Glifo de Sello de perspicacia: Aumentara nuestro healing al llevar ese sello activo, es decir, siempre. 
  • Glifo de Palabra de la Gloria: Aumentara el healing realizado por el world of glory un 10%. 
El otro lo dejo a vuestra elección aunque yo me decanto por la primera opción.
  • Glifo de Favor Divino: Aumenta la duración de uno de vuestros cds principales en 10 segundos. 
  • Glifo del Choque sagrado: Aumenta la probabilidad de crítico de Choque sagrado un 5%. 
Lo dejo a vuestra elección, en cualquier caso, la elección será correcta.

Sublimes:
  • Glifo de la Suplica divina: Aumenta un 6% el mana generado durante la duración de la suplica divina… imprescindible. 
A partir de aquí hay varias opciones todas ellas muy validas que varían en función del boss. Yo básicamente cambio bastantes veces de glifos durante una raid.
  • Glifo de la Señal de la Luz: La señal de la luz no consume mana al ponerse. Útil si vais a cambiar varias veces la señal de la luz de tanque a tanque durante el combate. Si no, inútil completamente. 
  • Glifo de la Protección Divina: Aumenta la resistencia mágica de la protección divina un 20% pero reduce un 20% la protección física. Útil en casi todos los bosses, dado a que las fuentes de daño que soléis recibir son mágicas. Suelo llevarlo casi siempre salvo que las circunstancias me obliguen a cambiarlo. 
  • Glifo de Imposición de Manos: Reduce en 3 minutos el cd de la imposición de manos. Nunca lo llevo, pero es cierto que lo he llevado. Pero actualmente me parece inútil. 
  • Glifo de la Cólera sagrada: Hace que vuestra cólera sagrada aturda a elementales. Útil si en vuestra raid os exigen que stuneeis de vez en cuando. En bosses como Ragnaros heroico o Spine of Deathwing heroico, este glifo nos salvo de varios whipes. 
  • Glifo de divinidad: Lo pongo aquí únicamente para que no lo uséis. Al usar la imposición de manos recuperáis un 10% de vuestro mana. Es decir un 10% cada 10 minutos y teniendo en cuenta que es un spell que no vais a usar cuando vosotros necesitéis sino cuando alguien vaya a morir… igual lo usáis por que os quedáis sin mana y cuando lo necesitéis no lo tenéis, o lo usáis cuando alguien va morir pero estáis a tope de mana en ese momento…. Una mala elección. 
El resto de los Glifos ni los menciono por qué no me parecen útiles.

Menores:
Los 3 son bastante inútiles, pero son los que tenemos:
  • Glifo de Perspicacia: Reduce el coste de mana de nuestro sello de perspicacia (inútil porque nos lo tiramos antes de pulear y dura media hora…) 
  • Glifo de la Bendición de Reyes: Reduce el coste de mana de la bendición de reyes un 50% (inútil porque rara vez ponemos reyes, lo suelen poner los druidas, y en cualquier caso antes del pull, únicamente reponer si resucitan a alguien en mitad del combate…) 
  • Glifo de la Bendición de Poderío: Un 50% menos de coste de mana (esto si lo ponemos nosotros, pero solo necesitaremos usarlo en caso de que muera alguien en el combate y normalmente lo tiran los tanques en mitad del combate ya que no tienen problemas de mana) 

5. Estadísticas

En cuanto a estadísticas no hay mucho que contar. Nuestra prioridad siempre es la misma: El intelecto.

A mayores de ahí, podríamos decir que

Espíritu > Celeridad > Crítico > Maestría

Pero nuestra primera elección siempre es el intelecto.

Los motivos por los que la celeridad este por encima del crítico y la maestría son sencillos. Primero, nuestras curas son muy largas, pero muy potentes, debemos acortarlas lo máximo posible, segunda el Holy radiance cuanta más celeridad mas curará. Con las cantidades de celeridad que se pueden a llegar a obtener por equipo, es imposible llegar al cap de celeridad. Acto seguido vamos a por crítico, debido a que la mejora de los críticos en sanación lo hizo un stat muy apetecible y además porque nuestra maestría es bastante mala. Nuestra maestría crea escudos en la gente que curamos iguales a un porcentual (aumentado por índice de maestría) de nuestra cura. El motivo es muy sencillo, si queremos escudos, tenemos un priest discipline, que pondrá escudos mucho más potentes (a single target, un priest tira un shield y una penitencia y automáticamente tiene al tanque con daño recibido reducido y con un escudo muy potente, mientras que nosotros con una cura que nos salga critica de las mas tochas igual ponemos un escudo de…. 15k al tanque, poniéndonos full maestria, en Aoe el holy radiance cura bastante tiqueando y poniéndolo en varios jugadores, pero un priest discipline con un rezo de sanación en cada grupo tiene a los 2 grupos con un escudo que nosotros tardaríamos en alcanzar).

Asi que básicamente, nos reforjaremos de la siguiente manera:

  • Si un ítem da espíritu y celeridad, lo dejamos tal cual.
  • Si da espíritu y otro stat distinto de celeridad, reforjamos ese stat a celeridad.
  • Si da celeridad y otro stat distinto de espíritu, reforjamos ese stat a espíritu.
  • Si no da celeridad ni espirtu, dáselo al DPS que le va a servir más que a ti.


6. Gearing

Os dejo aquí una lista con el BIS (best in slot) de paladin Healer (incluyo reforjas, gemas y encantamientos):

http://www.wowhead.com/profile=25815220

Las únicas dudas podrían surgir en 3 cosas:
  • Elección de la meta: Actualmente la cantidad de mana de la que disponemos los healers nos permite llevar esa meta que nos aumentara la sanación critica que realicemos en vez del mana. 
  • Enchant de las botas: Dado que en Dragon Soul no hay ningún boss que nos obligue a tener una movilidad constante (salvo quizás barco, pero ni siquiera tanto) prefiero el enchant de celeridad en botas al de maestría y velocidad de movimiento. Para gustos… 
  • El escudo: En efecto, no llevamos escudo. Sé que parece una aberración y más de uno, entre los que me incluyo aun tenemos dudas sobre esto, por la apariencia externa del personaje. En cualquier caso esto es una bis list, y ese ítem es ínfimamente, pero es al fin de cuentas superior (286 de int, 197 de esprit y 189 de la celeridad frente a 286, 194 y 194 por parte del escudo). El espíritu está por encima de la celeridad. En cualquier caso este ítem es bis también para Sacerdotes Healer, Druidas Healer, Sacerdotes Sombras, Drudias Pollo. Por el bien de la raid cederlo y cogeros el escudo que solo podéis usar paladines y chamanes. Pero si algún día os veis en la opción que sepáis que es ínfimamente mejor. 

7. Consumibles
  • Frasco: Frascos de la Mente Draconica (+300 de intelecto.) 
  • Comida: Cabeza de sabiola cortada (+90 de intelecto) 
  • Pociones: Poción de concetración (22000 de Mana pero implica estar 10 segundos bebiéndola, el minimo para que rente es de 5 segundos) 
  • Poción de Mana Mitica (de 9250 a 10750 de Mana instantáneos) 
  • Poción Volcanica (+1200 de intelecto durante 25 segundos. Si vais sobrados de mana o hay alguna fase de daño extremo en el cual vuestro healing no sea suficiente) 

Esperando que os haya servido de ayuda, se despide:

Yuliar, EU- Dun Modr

5 comentarios:

  1. Muy buena guia.
    Me gusta especialmente lo bien que explicas las distintas diferencias entre las curas y cando tirar cada una.

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    1. Gracias, me parecio mas util eso que copiar unos datos exactos de cantidad sanada del libre de hechizos del wow

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  2. Pues a mi me ha parecido una de las guias más inútiles que he visto. A ver, los que necesitan guias, te aseguro que no tienen ni idea de como se llaman los hechizos en inglés. Y la mayoría de los que no las necesitamos, tampoco tenemos ni idea. Si quieres hacer algo que valga la pena, asegúrate primero que los que te van a leer entiendan lo que pones. Salvando ese obstáculo, si, joer, es una muy buena guia. Pero recuerda:no todos saben inglés, y WOW hace ya muuuchos años que está en castellano.

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  3. Para el que no sepa inglés: Se va a http://www.wowhead.com; copia y pega (no hace falta ni escribir) el nombre del hechizo en inglés en la barra de búsqueda y cuando muestre resultados cambia la selección de idioma al Español.

    No es tan complicado. A mi la guía me ha parecido muy muy buena.

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